Dame Schach

Schach Schach

Keine andere Figur fürchtet der König so sehr wie die feindliche Königin. mw-headline" id="Zug__und_Wert">="Zugmöglichkeiten_und_Wert">Zugmöglichkeiten und Wert="mw-editsection-bracket">[Bearbeiten> | /span>Quelltext bearbeiten]> ist die Königin (Unicode: U+2655, U+265B) die mächtigste Schachfigur. Die Königin ist in der Regel eine kräftige Angreiferin in Kombination mit Türken, Läufern und Rittern. Sie ist eine sehr agile und flotte Gestalt. Sie kann sich auf jedem freien Platz in jede beliebige Bewegungsrichtung geradlinig und schräg bewegen, ohne über andere Steine zu hüpfen und kombiniert so die Effekte von Tower und Ausläufer.

Aus einem weiß gefilzten Stehfeld kann die Dame schräg zu anderen weißen Feldern gehen und dementsprechend von einem nur zu dem gleichen. Sie können eine Zeile oder Zeile entlang des Schachbrettes über ein weißes oder schwarzes Quadrat bewegen und auf ein anderes Quadrat legen, solange der Weg ist.

Das macht die Dame zu einer sehr agilen, schnellen Gestalt. Eine Königin hat einen angenommenen Gegenwert von neun bäuerlichen Einheiten und ist damit etwas weniger als zwei Türmen (jeder mit fünf bäuerlichen Einheiten), aber etwas mehr als ein Türmchen und ein Bischof oder Ritter (letzterer mit etwa drei bäuerlichen Einheiten). In Urschach, dem Tschaturanga, trat die "Mantrin" an die Stelle der jetzigen Dame.

Der Berater oder Pfarrer war die schwache Person auf dem Spielfeld, ihre Bewegungsart war auf ein Quadrat in der Diagonale beschränkt. Im Schach nennen die Persianer die Königin "farzin", was auch ein Symbol für "wazir", also Pfarrer, ist. 1] Im arabischen heißt diese Partie "firz".

Durch die ähnliche Ausprägung der Ferse wie die französische "vierge" (Jungfrau) sowie die räumliche Annäherung an die Königsfigur wurde der Ausdruck Dame oder Dame alltäglich. Grundsätzlich sollte die Dame nicht zu schnell ausgespielt werden, da die Verteidigung gegen feindliche Attacken nur unnötige Zeit (Tempi) benötigt und dem Gegenspieler die Möglichkeit gibt, seine Spielsteine zu erlernen.

Im Regelfall ist es daher sinnvoll, die Lichtfiguren, also Springer und Kufen, erst bei der Öffnung zu erziehen. Ein wichtiger Unterschied zu dieser Regelung ist die nordische Abwehr, wo die Haupt-Variante der Königin bereits im zweiten Spielzug mitgespielt wird. In der Mitte des Spiels sollte die Königin in der Mitte stehen, um ihre Stärke zu entfalten.

Oft ist es die Königin selbst, die die Attacken des Gegners ausführt, nachdem die anderen Steine die notwendigen Bedingungen dafür schaffen. Die Dame wird gegen viel schwache Teile aufgeopfert, um einen entscheidenden Vorsprung zu erzielen, z.B. einen direkten Mattenangriff im Idealfall. Die Königin und die Königin gegen den König ist leicht zu siegen.

Der Schachmatt ist dem Tower insofern vergleichbar, als der Gegner an die Kante geschoben wird. Ungeübte können ab und zu den Gegner in der Spielfeldecke blockieren, bevor er zerplatzt. Wenn beide Spielfiguren noch einen Stein auf dem Spielfeld haben, ist das Ergebnis oft ungewiss.

Im Endspiel gegen zwei Turme ist die Königin in der Regel im Vorteil, da sich die Turme bedecken und stützen können. Der sogenannte Königinnenfang ist aufgrund seiner Bewegungsmöglichkeiten und der großen Entfernung ein speziell genanntes und verhältnismäßig rares Schachmotiv: Die Königin wird von einer Gegnerin ohne Rückzugs- oder Ausweichfeld attackiert.

Das erste Beispiel zeigt einen frühen weiblichen Fang, den der Mann durch hastiges Zupfen mit der Dame bevorzugte. Im Anschluss an die Züge ( (siehe auch: Schachnotation): 2. e4 e6 2. d4 Df6? Los 3 kann der Dame nicht mehr aus dem Weg gehen. Solch ein starker Verlust an Material ist meist entscheidend für das Spiel.

Die Ritterin kann wegen des Verlustes der Königin nach h4 mit nachfolgender Matte (6. g3 Dxg3#) nicht genommen werden, die weisse Königin wird in Anlehnung an die "Stickmatt" des Königes ertappt. Nicht mehr angewandt wurde die Vorschrift, auf den Anschlag auf die Dame mit dem Ausdruck "Gardez" zu verweisen.

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