Damespiel
PrüferJetzt muss jeder Mitspieler seine Figuren auf die schwarze Fläche des Schachbretts in den ersten drei Zeilen, die ihm zugewandt sind, legen. In jeder dieser Zeilen sind vier Stücke. Es wird versucht, die Steinchen so zu verschieben, dass alle gegnerischen Steinchen durchgeschlagen werden.
Die Zielvorgabe besteht darin, alle gegnerischen Steinchen zu entfernen oder zu blocken. Sieger ist der Spieler, der dafür sorgt, dass sein Gegner keinen seiner Stein mehr ausziehen kann. Zu diesem Zweck können die Figuren einen Schritt nach dem anderen nach vorn geschoben werden: Sie können Ihre Figuren jedoch nur schräg nach vorn schieben - von einem schwarzem Quadrat zum nächsten in der Ecke.
Auf den weissen Feldern darf weder gespielt werden, noch sind Rückwärtsfahrten zulässig (Ausnahme: "Queen" - s. u.). Sie können die gegnerischen Spielsteine nur schräg treffen. Der Treffer muss den zu treffenden Stein auslassen - man muss den Stein über den anderen auf ein Freifeld schieben können.
Die so geschlagenen Spielsteine werden aus dem Spielfeld genommen. Wenn nach dem Entfernen eines Steins ein erneutes Treffer des Gegenspielers aus dem Spielfeld möglich ist, kann oder muss dies innerhalb desselben Spielzuges geschehen. Es ist besonders beeindruckend, wenn man durch eine solche Folge geht, in die letzte Zeile des Gegenübers eindringt und eine Königin bekommt.
"Steine " Erreicht ein Spieler aus der eigenen Gruppe die Seitenreihe eines Gegners, wird er ab dem folgenden Zug als "Stein" betrachtet; es spielt keine Rolle, ob er sich lediglich nach vorne bewegt oder dort eintrifft. Es wird dann mit einem zweiten, eliminierten Checker (in der Regel die Farbe des Gegners) "verdoppelt", um den Checker eindeutig als Checker zu kennzeichnen.
Die Besonderheit der "Dame" ist, dass sie sich in der gewünschten Diagonalrichtung vorwärts und zurückbewegt. Von ihrer Position aus regiert sie also gleichsam über zwei sich überkreuzende Schrägen und muss daher jedes Stück, das sich auf einem Feld in diesen Schrägen aufhält, treffen; natürlich unter der Bedingung, dass von der Königin aus betrachtet wenigstens ein Feld hinter ihr freisteht.
Nach dem Zug, mit dem der Spieler einen Spielstein getroffen hat, muss er sich jedoch nicht mehr hinter das Quadrat des Spielsteins stellen, sondern kann sich wie gewünscht weiter bewegen, sofern noch andere Felder in dieser Diagonalen frei sind. Ihre eigenen Partysteine dürfen nicht mit der Lady mitgehen.
Derjenige, der eine Figur anfasst, muss - wie beim Schach - einen Zug damit machen, es sei denn, er verkündet zuvor explizit, dass er die Figur anpassen will. Wenn es möglich ist, eine Königin oder einen oder mehrere Steine in einer Reihe zu treffen, muss er verwendet werden. Andernfalls kann der Spieler das entsprechende Feld vom Brett abheben.
Das Pusten zählt jedoch nicht als Zug, es muss entsprechend besiegt werden, auch wenn der treffende Stein selbst zu einer gefährlichen Stellung auf dem Spielplatz wird. Das Recht auf einen Schlag muss jedoch nicht ausgeübt werden; der betroffene Mitspieler kann auch von der Gegenseite fordern, den fehlerhaften Zug rückgängig zu machen und statt dessen den korrekten zu machen.
Hat eine der Gegnerinnen am Ende des Spiels drei Königinnen, die andere auf der Diagonalen a1 bis h8, wird das Spiel als Remis aufgegeben, es sei denn, der Eigentümer der drei Königinnen ist in der Lage, die einzelne Königin beim nächstfolgenden Zug zu besiegen. Tip: Besonders gegen Ende eines Spiels sollten Sie auf der Hut sein, wenn Sie Ihre Steine am Spielfeldrand platzieren:
German Checkers: Bei dieser Version bekommt jeder Mitspieler 16 (weiße oder schwarze) Steine, die er auf die 2 x 8 schwarzweißen Quadrate in der ersten und zweiten Zeile setzt. Jetzt gelten ergänzend oder entgegen den üblichen Regeln der Dame: Polin: Die "Polin" wird auch "Französin" oder "Französin" getauft.
Grundsätzlich gelten die selben Spielregeln wie für normale Steine. Allerdings gibt es folgenden Unterschied: - Sie können Ihre normale Figur nur bei Bewegungen nach vorne (diagonal) schieben, bei denen Sie nicht wie üblich eine Figur treffen können. Wenn du jedoch schlägst, kannst du alle Figuren - nicht nur mit der Königin - sowohl nach vorne als auch nach hinten verschieben.
Stürmer (Falsche Dame): In dieser Version gilt die Grundregel für Steine. Es geht aber darum, sich gegenüber dem Gegenüber so zu benehmen, dass man ihm " in die Hände fällt ", also seine Figuren so legt, dass sie vom Gegenspieler besiegt werden: Sieger ist der erste Spieler, der keinen Stein mehr auf dem Brett hat - daher der Name: "Falsche Steine".
Sie benötigen für diese Variation 12 Stück Schwarz und 12 Stück Weiß, die Sie nach den Regeln der "Königin" in den ersten drei Reihen auf die schwarz markierten Quadrate legen. Die Besonderheit bei diesem Spiel ist, dass Sie Ihre Steinchen nur bewegen und nicht treffen dürfen - außerdem dürfen Sie sie nur nach vorne (diagonal) auf die dunklen Quadrate aufschieben.
Jetzt geht es darum, einen oder mehrere gegnerische Figuren zu umschließen oder sie gleichsam "einzumauern", damit der gegnerische Spieler keinen Spielzug mehr mit ihnen machen kann. Eine eingemauerte Figur darf nur dann vom Spielfeld entfernt werden, wenn sie nicht mehr mit anderen Figuren ihrer Spielfarbe verbunden ist, d.h. wenn alle Figuren des Gegenspielers um sie gelegt werden und ihm z.B. nur der Spielfeldrand Deckung gibt.
Doch wenn eine geschlossene und immobilisierte Fliese noch an wenigstens eine der Seiten ihrer eigenen Farben angrenzt, dann ist sie noch nicht "tot". Sieger ist derjenige, der zuerst alle gegnerischen Spielsteine gemauert oder vom Feld entfernt hat. Die Königin-Variante wird auf den dunklen Quadraten des Spielfeldes ausgespielt, wodurch - wie bei allen anderen Spielvarianten - zwei Mitspieler teilnehmen können.
Der eine ist der "Wolf" und kriegt einen weißen Stein, der andere das Schaf: vier weisse Steins. Das Schaf wird auf den vier schwarz markierten Feldern der ersten Zeile vor dem "Schafspieler" aufgesetzt. Die Wölfe können sich nun über das Feld vor und zurück bewegt werden, während die Tiere sich nur nach vorne fortbewegen können; die Diagonalrichtung der Bewegung bezieht sich jedoch auf beide.
Ein Sprung über einen Stein ist nicht zulässig. Bei den Schafen geht es darum, den Wolff so einzusperren, dass er sich nicht mehr ausbreiten kann. Bei den Schafen ist es daher am besten, wenn sie verschlossen - also in einer Linie - voranschreiten, um den Wolff "einzumauern". Schafft es der Wolff jedoch, die Schafskette zu brechen, dann hat er gewonnen:
Den Schafen ist es dann nicht mehr möglich, ihm zu folgen - weil sie sich nicht rückwärts bewegen dürfen.