Erwachsenen Online Spiele

Online-Spiele für Erwachsene

den jungen Leuten und jungen Erwachsenen, die Sie bei diesen Spielen getroffen haben. Heftige Computerspiele machen Erwachsene nicht aggressiv. Erotische Spiele: Top 5 Spiele Wenn Sie nach etwas Vielfalt zu großen Spielen wie GTA, FIFA oder Schlachtfeld suchen, finden Sie in diesem praktischen Tipp die besten Erotik-Spiele für Computer und Spielkonsole. "Obwohl es "Red Lighttycoon 2 " schon seit einigen Jahren gibt, ist es einer der klassischen Spiele unter den Erotikspielen. Es gleicht weitgehend einer ökonomischen Simulation.

In " Rote Licht Ticcoon 2 " ist ein grafisches Feuerwerk sicher nicht niedergebrannt, was auch auf die Veröffentlichung im Jahr 2007 zurückzuführen ist. "Das" Red Light-Tycoon2 " ist zum Verkaufspreis von rund 32 EUR für den Computer erhältlich. Singles 2 - Wild Times" ist in etwa ein Vorsprung für Erwachsene.

Du wählst aus mehreren Figuren und kannst deine Beziehung selbst mitbestimmen. Im Online-Handel kosten die Spiele rund 50 EUR. Sie können zwischen zehn verschiedene Damen, zahllosen Positionen und elf verschiedene Orte für den Geschlechtsverkehr aussuchen. Allerdings wird das Game nur auf wenigen Internetseiten verkauft. "Freizeitanzug Larry Reloaded" ist die neue Ausgabe des rutschigen Abenteuerklassikers aus den 80er Jahren, in dem man versucht, mit Larry Laffer eine Frau ins Bett mitzunehmen.

Im humoristisch angelegten Game gibst du Kommandos wie "lecken und riechen" oder "ausziehen". Wem seine erotische Erwartungshaltung nicht zu hoch angesetzt ist, kann das Game zum Kaufpreis von rund 15 EUR im Online-Handel erstehen. Bei " 7 Sünden " ist es nicht nur eine relativ harmlose Strafe, Frauenbrüste zu greifen, ohne gefragt zu werden.

Man widmet sich in diversen Einsätzen und Minispielen dem G-Punkt des Gegenüber, uriniert in Gefäße, die dafür nicht gedacht sind, und verhält sich meist ganz und gar falsch. â??Wer SpaÃ? am etwas Ã?bertriebenen Spielprinzip empfindet, kann das Spiel zum Preise von rund 30  Euro im Internethandel erwerben. Das ist ein echtes VergnÃ?gen.

Wie viel kosten die virtuellen Welten?

Aber auch das Medium Computer hat das Leben im Netz entscheidend geprägt. Kaum ein gelungenes PC-Spiel kommt ohne Online-Modus auf den Markt oder lässt sich wenigstens nicht online mit Inhalten erweitern. Viele Online-Rollenspiele und Browserspiele wetteifern um die Sympathie der Mitspieler. In diesem Essay geht es um die Geschäftsmodelle der aktuellen Online-Spiele, aber auch um den Blick über den Rand der realen Spielwelt hinaus auf die unterschiedlichen System.

Gerade junge Menschen benutzen Online-Welten in ihrer freien Zeit und sind damit natürlich eine der wichtigsten Zielgruppen der Provider. Was müssen Erwachsene wissen, um junge Menschen vor Kostenfalle zu bewahren, die Online-Welten bereit halten? Ist es nötig, die Chance, online zu agieren, zu begreifen und im Auge zu haben, denn das Netz hat die Welt wie kaum eine andere Erfindung zuvor geändert.

Die erste Erfahrung mit komplizierteren Onlinespielen machte ich mit einem 33k-Modem, was zu einem permanenten Besetztzeichen auf der üblichen Leitung in der WG führte. Aber schon damals waren es die Jugend und die Erwachsenen, die du in diesen Partien getroffen hast. Nach zwölf Jahren kann man sagen, dass Deutschland vollständig mit Breitband-Internetanschlüssen ausgerüstet ist und 90 % aller Jugendlicher die Chance haben, sich auf ihrem eigenen oder wenigstens ihrem Familien-PC mit dem Netz zu verbinden.

So haben beinahe die Hälfte der jungen Menschen die Option, in ihrem eigenen Raum online zu gehen, und die Erwachsenen sind somit weitgehend unfähig, das zu kontrollieren, was auf dem Rechner oder der Bedienkonsole geschieht. Die neueste Generation von Konsolen kann wie jeder andere Rechner auf Online-Inhalte zugreifen. Obwohl der Online-Begriff noch in erster Linie über den Rechner erfolgt, gibt es nun auch eine Vielzahl von Spielen auf der Spielkonsole, die online genutzt werden können.

Hier können Sie online kaufen oder die Community besuchen. Die Jungs verbringen durchschnittlich knapp 100 Spielminuten pro Tag, aufgeteilt in Online- und Offline-Spiele. Betrachtet man dann die Online-Zeiten der Jugend in Sachen Internet-Aktivitäten, werden Differenzen deutlich: Jungs und Jugendliche nutzen jede vierte Spielminute im Netz, während es bei Mädels und Jungfrauen nur jede 12.

In der Tat gibt es einen signifikanten Unterschiede in der Art und Weise, wie die beiden Geschwister das Netz und die Spiele insbesondere in ihrer Jugend benutzen. Auch aus der Frequenz können Schlussfolgerungen über die inhaltlichen Aspekte gezogen werden, auf die ich im zweiten Teil näher einhebe. Spiele beiderlei Geschlechts nehmen jedoch mit steigendem Lebensalter an Wichtigkeit ab, andere Sachen geraten dann in den Fokus der jungen Menschen.

Ob Knaben die Gemeinschaften innerhalb von Online-Spielen in ähnlicher Weise benutzen wie Frauen die sozialen Gemeinschaften, die früher für sie an Wichtigkeit gewonnen haben, muss sicher näher untersucht werden. Ein erster Hinweis: 25 Prozentpunkte der Jugend geben an, dass sie sich bei Online-Spielen tagtäglich oder mehrfach pro Woche mit den anderen Beteiligten unterhält, so dass sie das Game sehr gut kommuniziert nützen.

In den meisten Spielen gibt es viele Kontaktmöglichkeiten mit anderen Spielern, wie z.B. Chat oder Gespräch. Die Erfahrung hat gezeigt, dass es für junge Menschen sehr bedeutsam ist, mit anderen online konkurrieren zu können, und sie betrachten dies als einen unverzichtbaren Mehrnutzen. Der einzigartige Stellenwert der Inhalte erscheint als ein Mangel, den junge Menschen nicht akzeptieren wollen.

Das Vernetzen von Spiel-Inhalten mit zusätzlichen Inhalten wie Avataren oder persönliche Ranglisten wird von den jungen Leuten in den Spieltests des Spielführers NRW immer wieder mit gutem Rating der Spiele belohnt. Gerade bei der Jugendarbeit sind daher die virtuellen Online-Welten ein wichtiger Teil. Im Umgang mit jungen Menschen wird immer wieder klar, wie wichtig der Umgang mit ihnen im Bereich des Jugendschutzes, des Verbraucherschutzes und des Datenschutzes bei Online-Inhalten ist.

Aufgrund mangelnder Erfahrung sind junge Menschen oft nicht in der Position, die Risiken, die in gewerblichen Online-Welten bestehen, richtig abzuschätzen. Nachfolgend möchte ich die neuen Vertriebskanäle für Online-Spiele und zusätzliche Inhalte, die Verbundenheit insbesondere junger Akteure mit den neuen Online-Welten und die möglichen Schwierigkeiten, die sich aus den neuen Geschäftschancen mit Online-Welten ergeben könnten, genauer aufzeigen.

Junge Leute sind kritischer gegenüber dem Handeln mit virtuellem Material und Figuren in einem Rollenspiel. Wer auf diese Art und Weise einen hohen Rang erlangt, ohne ihn zuvor ausgespielt zu haben, zeichnet sich durch einen schlechten Umgang mit dem Spielfiguren aus und hat daher wenig Aussicht auf Anerkennung in der Spielgemeinde. Vor allem in den High-Level-Bereichen ist es jedoch unerlässlich, nicht nur den eigenen Character gut ausgerüstet zu haben, sondern auch mit der oft sehr komplizierten Spielmechanik zurechtzukommen.

So kann der User ohne zusätzliche Monatskosten mitspielen, Teil der Virtual Gaming Community werden und die Begeisterung für Online-Spiele miterleben. Aber nicht mehr nur durch Werbemaßnahmen auf der Startseite können die komplexen Online-Welten finanziert werden - der Technikaufwand ist zu groß, Onlinewerbung bringt zu wenig Gewinn. Hier gehen die Betreiber von Onlinespielen unterschiedliche Wege. 3.

Zum Beispiel ist die Basisversion des Online-Fantasy-Spiels Guild Wars(9) im Handel erhältlich, aber es gibt keine zusätzlichen Gebühren für das Online-Spiel selbst. Doch seit 2006 können Spieler in einem Online-Shop innerhalb des Spiels weitere Informationen wie z. B. weitere Charakterschlitze oder weitere Kapiteln einkaufen.

Bei anderen Spielen, vor allem bei Browserspielen, wird dem Nutzer in der Regel eine Grundversion des Spieles in einer freien Version angeboten. Nahezu alle Spielmöglichkeiten können darin verwendet werden, aber nicht so bequem und zeitsparend wie in der Abo-Version. Für eine monatliche Bezahlung von mehreren Euros werden besondere Tools zur Bewertung, besondere Sichten auf die Spielewelten oder gar Items aktiviert, die den Spielerinnen und Spielern gegenüber der kostenlosen Version einen Abo-Vorteil einräumen.

Die Gratis-Spiele bieten also nur einmal ihren Inhalt ohne Kosten an, aber wenn der Player doch wirklich langfristigen Nutzen in der Spielewelt haben will, ist er schlichtweg dazu verpflichtet, Abo-Gebühren zu bezahlen, um keine Benachteiligungen gegenüber den Mitbewerbern in der realen Spielewelt zu haben. Wenn junge Leute solche Spiele in einer abgeschlossenen Runde absolvieren und primär aufeinander ausgerichtet sind, kann die freie Version völlig ausreichen, da alle Teilnehmer die selben Grundanforderungen haben.

Werden jedoch externe Akteure hinzugefügt oder wollen die einzelnen Akteure der Unternehmensgruppe gleichzeitig mit externen Akteuren konkurrieren, kann es sehr rasch zu einem Subskriptionsdruck kommen, um etwaige Benachteiligungen aufzufangen. Anders als die inoffizielle Variante der großen Online-Rollenspiele verkauft der Betreiber der Online-Welten selbst Artikel, die für den Spielerfolg von Bedeutung sind, seien es Rüstung, Waffe oder MÃ?nzen.

Viele kostenlose Fantasy-Rollenspiele, wie z. B. das bei Teenagern sehr beliebte Spiel zum Beispiel das Spiel von einem inkompetenten Farmjungen zu einem starken Held, der die mächtigsten Ungeheuer in prachtvoller Panzerung besiegt und von anderen Mitspielern dafür verehrt wird. Die Begeisterung beruht nicht in erster Linie auf den spielerischen Fähigkeiten des Spieler, sondern auf seinem Auftreten.

Die besonders mächtigen Waffensysteme und die prächtigen Panzer verheißen ein hohes Prestige in der Spielewelt. Wenn solche Artikel nicht nur innerhalb der Spielewelt durch Tasks, sondern auch im Online-Shop innerhalb des Spieles verfügbar sind, ist die Anziehungskraft für viele junge Leute groß, den sorglosen Weg zu gehen. Es ist ein großer innerer Zwang, mit den anderen Mitspielern Schritt zu halten oder gar besser dran zu sein als die anderen Spieler.

3 Möchten Sie etwas mehr vom Spielgeschehen? Mit etwas später kam ein Add-On heraus, d.h. zusätzliche Inhalte für das erworbene Game, die man auch im Shop kaufen musste. Doch mit dem Medium des Internets sind diese Zeiträume vorbei. Obwohl Spiele immer noch im Fachhandel erhältlich sind, werden immer mehr Spiele auch oder oft ausschließlich als Downloads über das Netz angeboten.

Ebenfalls verhältnismäßig innovativ ist das Hinzufügen von Inhalten zum vollen Preis. Bei kleinen Bissen erhalten die Teilnehmer Aufgaben oder Figuren, die es nicht ins Spielgeschehen gebracht haben oder gar von Anfang an als Add-Ons erstellt wurden. Die Erfahrung hat gezeigt, dass insbesondere junge Akteure diesen zusätzlichen Inhalten sehr skeptisch gegenüberstehen. Bei Vollpreistiteln zwischen 50 und 70 EUR sieht man sich oft nicht in der Lage, für zusätzliche Ausgaben zu sorgen.

Mit durchschnittlich 22 EUR Sackgeld ( "12") ist allein der Kauf des Hauptspieles eine große Geldanlage für die meisten Jugend. Der Anschluss von Mischpulten an das Netz ermöglicht es den Herstellern auch, Inhalte über einen langen Zeitrahmen hinweg weiter zu liefern. Auf diese Weise können die Namen der derzeitigen Sterne wie die Treffer der Eltern-Generation über das Netz eingereicht werden.

Das ist an sich schon eine gute Sache, denn der Anwender ist nicht mehr auf die Zusammenstellungen der Produzenten abhängig, sondern kann den Inhalt ganz nach seinen Vorstellungen aufbereiten. Besonders bei der Xbox 360, bei der Microsoft Points mit der eigenen Konsole gezahlt werden, sind die tatsächlichen Ausgaben hinter der Virtual Currency verborgen.

Das hinter 2000 Microsoft Points 24 Euros verbergen (13), vergisst man im Laufe des Spiels immer wieder. In jedem Falle kann es vorkommen, dass derselbe Song für ein Bandspiel aufgrund der Umstellung von Real- auf Virtualwährung auf den Mischpulten von Sony und Microsoft aufwendiger ist.

Vergessen sind die Tage, an denen nur ein einziger Buchstabe oder ein einziges Foto den Benutzer im Netz repräsentiert. Der User kann in der heutigen Online-Welt so wirken, wie er will: groß oder groß, fett oder mager. Junge Leute behaupten in diesem Falle oft, dass die so gewonnenen Objekte einen dauerhaften Nutzen haben, da ihre Aussagekraft nicht an ein einziges Gewinnspiel geknüpft ist, das im Zweifel nur für drei Monaten gültig ist.

Wie Klingeltöne oder Wallpaper auf dem Mobiltelefon sind auch junge Leute gewillt, für das Design des Geräts auf den Pulten zu büßen. Vor allem für junge Männer sind Pult und Computer oft nur ein "stilvolles" Möbelstück, das von aussen und natürlich quasi inszeniert wird.

5 Die virtuellen Werthaltungen - wem gehoert sie? Wer für ein virtuelles Objekt bezahlen will, stellt sich rasch die Fragen, zu wem er tatsächlich zählt. Manche ermutigen die Herstellung, den Einkauf und Vertrieb von Artikeln durch Akteure, manche Produzenten betrachten die Artikel im Spiel nach wie vor als ihr intellektuelles Gut und haben das Recht, zu jeder Zeit darauf zuzugreifen, und doch sind andere Produzenten völlig indifferent.

Es gibt auch Produzenten, die dem Spieler den Verkauf von Virtual Goods einfach durch ihre Bedingungen verbieten. Solange aber eine Übergabe von Objekten nach den Regeln des Spieles möglich und erlaubt ist, gibt es keinen Anlass, den Eigentümer durch Bezahlung von Echtgeld zu ändern.

Bislang ist es keinem Provider wirklich gelungen, den Austausch von virtuellem Gut gegen echtes Bargeld zu verhindern. Dabei hat der Produzent immer die Macht und die Fähigkeit, künstliche Objekte unbrauchbar zu machen oder gar ganz abzuwerten. Eine Figur, die vorher mit den besten Items des Spiels bestückt war und zu dieser Zeit mehrere hundert Euro kostete, ist nach einem Update nur einen kleinen Teil davon ohne neue Zeitaufwand zu haben.

Also, wenn man für die virtuellen Objekte ausgibt, muss man sich darüber im Klaren sein, dass dieser Wert nur unter den aktuellen Bedingungen des Spiels wirklich berechtigt ist und dass es keinen Anspruch auf Entschädigung gibt, wenn der Gegenstand abgewertet wird. Es ist dann im Netz bereits möglich, für den jeweiligen Nutzer gezielt zu werben, aber in den meisten Fallen ist die Anzeige hier noch als solche erkennbar.

Aber was hat das mit Online-Spielwelten zu tun? Im Computerspiel ist diese Kombination von emotionalisiertem Content und Werbeartikeln prinzipiell noch besser möglich, da hier die Vorteile von Kino und Web zusammenfließen - ein Emotionsmedium, das aufregende, actiongeladene Storys und Heroen vermittelt und zugleich die Chance eröffnet, in eben diesem Angebot individualisierte Online-Werbung zu platzieren.

Nach wie vor wird diese Moeglichkeit nur vereinzelt genutzt, aber man findet die aktuellen Werbungen fuer einen Kinohit z.B. auf den Brettern von Sportspielen oder auf den Plakaten am Rande der Rennbahn, die fuer ein neuartiges Koerperpflegemittel werben. So ist es durch die Anbindung der Player an einen persönlichen Zugang auf der Spielkonsole möglich, gezielt auf die Spielpräferenzen des Spielers abgestimmte Werbemaßnahmen in den Spielen umzusetzen und laufend neue Werbemittel (z.B. Kinowerbung) über das Netz in die Spiele hochzuladen.

Junge Menschen finden Online-Werbung nicht so beunruhigend wie Erwachsene. Haben sie die Chance, ein Erzeugnis billiger zu erhalten, weil es durch Werbung finanziert wird, machen sie von dieser Möglichkiet. Sie merken jedoch nicht die deutlichsten Werbeumsetzungen. Gerade deshalb müssen junge Menschen für die Wahrnehmbarkeit solcher Werbeaussagen sensibilisiert und hinterfragt werden.

Eine weitere verhältnismäßig neue Erscheinung sind Spiele, die über soziale Netze wie z. B. über das Internet zugänglich sind. Von kleinen Geschicklichkeitsspielen bis hin zu komplizierten Browsergames gibt es hier unterschiedliche Spielvarianten. Interessant für die Provider ist, dass das Netz eine enorme Verbreitungswirkung für die Spiele hat, da diese durch die Statusnachrichten auf den Spielprofilen ständig präsent sind.

Das schafft natürlich eine große Anziehungskraft vor allem für junge Leute, um dabei zu sein und im Anschluss auch den Willen, sich mit den anderen Spielerinnen und Spieler zu messen. 2. Hier ergibt sich ein Zusammenhang, den ich bereits bei der Ingame-Werbung andeutete: die Verbindung von persönlichen Daten mit Spielewelten. Während die meisten Spiele bisher eher in anonymer Form gespielt wurden, wird das Netzwerk zugleich zum Spieleprofil.

Deshalb ist es besonders wichtig, junge Menschen mit den Mitteln zum Schutz ihres Profils vor unbefugtem Zugang bekannt zu machen. Die meisten dieser Spiele arbeiten innerhalb der Netze kostenfrei, aber es gibt die selben Business-Modelle, die ich vorher beschrieb, und damit die selben Gefahren. Aufgrund ihrer oft vorhandenen Blauäugigkeit laufen sie vor allem in Läden immer wieder Gefahr, von Erwachsenen bevorzugt zu werden.

Auf der einen Seite ist das Netz für junge Menschen eine Selbstverständlichkeit, und jede technologische Neuerung wird von ihnen nahezu sofort ausgenutzt. Sie haben jedoch oft nicht die nötige Routine, um zwischen seriösen und zweifelhaften Offerten zu differenzieren oder die selbst auferlegten finanziellen Limits tatsächlich einhalten zu können. Deshalb ist es neben der Veranschlagung der den jungen Menschen im Netz zur Verfuegung stehenden Mittel erforderlich, die jungen Menschen ueber moegliche Kostenfalle zu informieren.

Aber auch bei Aktivitäten in der Schulklasse ist zu erkennen, dass die jungen Menschen gerade in diesem Gebiet immer mehr wissen. Neben Informationskampagnen zum Themenbereich des Datenschutzes im Internet ist es daher ratsam, nicht nur die Informationen über Online-Welten auf das Themengebiet "exzessives Glücksspiel" zu kürzen, sondern auch junge Menschen über die für den Verbraucherschutz relevanten Themen ausführlich zu unterrichten.

Im Spieleratgeber NRW (14) werden diese Lerninhalte neben den jugend- und datenschutzrechtlichen Aspekten beispielsweise zusammen mit den jungen Menschen untersucht und bewertet. Was sind die Bedingungen der einzelnen Spiele (ist das Game wirklich kostenlos) oder wie ist das Preis-Leistungs-Verhältnis der online zu kaufenden Artikel?

Dies sind die Fragestellungen, die den jungen Menschen in einem Test aufgeworfen werden und auf die sie selbständig eine Antwort erhalten sollen. Mehr und mehr Elternanfragen an die Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern des Spieleratgeber NRW beziehen sich auf Online-Spiele und so scheint es erforderlich, über dieses Themengebiet zu informieren, das den besonderen Merkmalen dieser Spielarten Rechnung trägt. Da in der Öffentlichkeit jedoch oft nur die Inhalte und die Spielzeit im Vordergrund stehen, überrascht die daraus resultierenden Schwierigkeiten viele Erziehungsberechtigte aufgrund der bestehenden Businessmodelle.

Bei Infoveranstaltungen und Elternveranstaltungen wird immer wieder klar, dass Erwachsene oft von der Vorstellung dieser sich rasch wandelnden Art von Medien überwältigt sind. Es kann jedoch nicht allein Sache der Schulen sein, die Bildung in diesem Gebiet bei Schülern und jungen Menschen zu unterstützen. Außerdem müssen sich viele Eltern der möglichen Risiken für ihre Kleinen in den unterschiedlichen Online-Spielwelten bewußt sein.

Wie im wirklichen Leben müssen auch im Netz einige Erlebnisse, Möglichkeiten und Gefahren richtig abwägt werden. Die unterschiedlichen Online-Spielwelten bilden da keine Ausnahme. Deshalb ist es so. In der Onlinewelt können die Jugendlichen die Erfahrung der Realität nutzen, um sich vor unangenehmen Überaschungen zu bewahren. Dabei ist es besonders darauf zu achten, dass das Netz und seine Online-Gaming-Welten nicht unnötig schlecht aussehen.

Junge Menschen müssen auch online darüber bestimmen können, wofür sie ihr eigenes Kapital aufwenden. Für sie ist das Netz oft längst nicht mehr zwischen Wirklichkeit und Virtualisierung zu trennen - für sie ist das Netz Teil ihrer Wirklichkeit und damit auch Teil von virtuellen Aktionen und Objekten. Die Erwachsenen müssen dies verstehen, um mit den jungen Menschen einen kreativen Dialog über den Nutzen von virtuellen Objekten, von Erlebnissen und freundschaftlichen Beziehungen zu führen, in dem beide Parteien voneinander profitieren können.

Wenn junge Leute die Auswahl haben, benutzen sie in der Regel die freie Version des Spieles oder das virtuelle Objekt nur wegen ihrer beschränkten Mittel. Aber gerade die Anbindung der Angebote an den Provider über das Netz macht es oft nicht mehr möglich, andere, kostenfreie Angebote zu verwenden, so dass junge Menschen zunehmend auf bezahlte Abonnements und Angebote umsteigen.

Sollten jedoch versteckte Ausgaben oder Spiele nur als Lockmittel für ein zukünftiges Abonnement dienen, ist es notwendig, einen Datenschutzrahmen zu erstellen, in dem sich junge Menschen gefahrlos fortbewegen können. In einem sich so rasant verändernden Umfeld wie bei Online-Spielen ist letztendlich nur eines das Beste: reife und kritisch denkende junge Menschen.

Medienmitteilung der Konsumentenzentrale Nordrhein-Westfalen vom 08.10.2009: "Warnung vor kostenlosen Spielen im Internet: Perfidious Abzocke mit Kindlichem Spieltrieb" 12 cf. Kinder-Verbraucher-Analyse (KVA) 09 Hg. v. Hg. v. Ärg. v. Ärg. v. Hg apa Verla. Hübner, Thomas (2007): Gesetzliche Regelungen in Online-Spielen. Korchmar, Simon (2008): Umsatzmodelle in Massively Multiplayer Online Games. Erhältlich unter: http://www. Der Medienpädagogische Forschungsverband Süddeutschland (Hrsg.) (2009): JIM-Studie 09. Youth, Info, (Multi-)Media.

Im Internet abrufbar unter: http://www. Monitoring-Bericht 2008: Junge Menschen in zusammenwachsenden Medialien.

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