Jasskarten Spiele

Jass Kartenspiele

"See you Sepp" ist ein einfaches Spiel für zwei bis fünf Spieler. Er kann mit vier oder mehr Spielern gejagt werden. Allgemeines für Swiss Jazz Die meisten der populärsten Spiele in der Schweiz, vor allem in den Deutschschweizer Kantonen, zählen zur Jassgruppe und werden mit typisch schweizerischen Jasskarten ausgelobt. In der Schweiz ist Jas so populär, dass auch Spiele, die nichts mit der Jassgruppe zu tun haben, mitunter als eine Form von Jasss bezeichnet werden, und das englische Wörtchen Jassspiel hat die Bezeichnung "Kartenspiel mit schweizerischen Karten" erlangt.

Eine Jasskarte besteht aus 36 Stück. In der West- und Südschweiz werden französische Spielkarten verwendet: In den Einzelfarben Ass, König, Königin, Bube, Zehn, Neun, acht, sieben, sechs Im Nord-Osten haben die Spielkarten die deutsch-schweizerischen Farbtöne Bells, Shields, Acorns und Flowers.

In jeder Kartenfarbe gibt es Ass, König, Über, Unter, Fahne, Neun, Acht, Sieben, Sechs. Bei den Deutsch-Schweizer Spielkarten haben die Trümpfe zwei große Farbsymbole (da es vor längerer Zeit zwei davon gab). Problematisch kann nur das Ace-Zeichen sein, das zu Verwechslungen führt, da die Zeichen ein anderes Aussehen haben als die anderen Farbtöne.

Jeweils der King, der Upper und der Unter haben die Wörter KING, OBER und UNTER auf der Visitenkarte. Sind in der Trümpffarbe weitere Trümpfe vorhanden, so sind die Kartenreihen und die Werte in der Trümpffarbe anders als in den anderen Farbvarianten. In der nachstehenden Übersicht sind die Rangfolge der verschiedenen Farbkarten, von hoch bis tief, und die Augenpunkte aufgeführt:

Die Siegerin des letzen Tricks bekommt 5 zusätzliche Treffer. Somit beinhaltet das Spiel 157 Zählpunkte. Eine Spielerin oder ein Spielteam, das alle Tricks errungen hat, hat ein Match gemacht. Im Regelfall erhalten Sie 100 zusätzliche Bonuspunkte, womit sich die Gesamtpunktzahl auf 257 erhöht. Manche Jass-Spiele werden mit Verträgen ohne Trumpf betrieben.

Die Achten sind in diesem Falle 8 statt 0 Punkten, um den Mangel an Farbe und Nägeln aufzufangen. In Summe können hier noch 157 Zähler errungen werden. Die Jass-Spiele werden gegen den Uhrzeigersinn ausgetragen. Es wird genäht ausgespielt. Gewöhnlich gewinnt die oberste Trümpfe die Einzeltricks.

Wurde keine Trümpfe ausgespielt, wird der Trick durch die oberste ausgespielte Trümpfe der jeweiligen Spielfarbe errungen. Die Gewinnerin des Tricks macht den folgenden Trick. In der Regel führt der rechte Dealer den ersten Trick aus. Bei einigen reizbaren Partien hingegen macht der ankündigende Mitspieler den ersten Trick.

Jede mögliche Karte kann für den Trick gespielt werden. Das Regelwerk, auf welchen Spielkarten andere Teilnehmer mitspielen dürfen, ist im Swiss Jasss einmalig. Wird eine Seitenfarbe gespielt und Sie haben eine entsprechende Spielkarte, müssen Sie entweder die gespielte Spielfarbe ausspielen ( "jede einzelne Spielkarte der gespielten Farbe") oder eine Trümpfe nach der Spielregel für den unteren Trumpf ausspielen.

Wird ein Trumpf gespielt, müssen Sie dienen, wenn Sie können, es sei denn, die einzigste Trümpfe in Ihrer Hand ist der Boden (puur). Sie können dann jede gewünschte Spielkarte ausspielen. Haben Sie keine Karten in der gespielten Runde, können Sie jede einzelne ausspielen.

Je nachdem, welche Jassart Sie verwenden, gibt es zwei Ausprägungen. Falls das Spielgeschehen nur positiv ist, wie z.B. Slider Jass, Handjass oder Steiger Jass (mit dem Zweck, Punkte zu gewinnen), gelten für Undertrump folgende striktere Regeln: Wenn eine der beiden Seitenfarben und ein anderer Mitspieler bereits eine Trümpfe auf dem Trick ausspielt, dürfen Sie keine Trümpfe mit einem geringeren Kartenwert ausspielen, außer Sie haben nur die Trümpfe in der Runde, in der Sie einen Trümpfe ausspielen.

Bei negativem oder gemischtem positiv-negativem Spielverlauf, z.B. . Hindersi, Mittler oder Differzler (wo es nicht darum geht, so viele Augenpunkte wie möglich zu sammeln, sondern Punkte zu meiden oder einen gewissen Betrag zu erreichen), gelten für Undertrump folgende schwache Regeln: Wenn eine der beiden Seitenfarben und ein anderer Mitspieler bereits eine Trümpfe auf den Trick gelegt hat, dürfen Sie keine Trümpfe mit einem geringeren Betrag ausspielen.

Sie können in diesem Falle jede mögliche Spielkarte ausspielen. Der Begriff Wiese bedeutet Kartensätze, die für einen Spieler registriert werden können, wenn er zu Spielbeginn in der Hand ist. Man kann die Wiese auf zwei Arten bewerten: die große Wiese und die kleine Wiese. Auf der kleinen Wiese zählen:

Auf kleinen Wiesen darf dieselbe Spielkarte nicht für zwei unterschiedliche Kartenkombinationen benutzt werden. Zum Beispiel, wenn ein Mitspieler alle vier Königsarten hat, die Bell Oben, Bell Unten und Bell Zehn, kann er diese als vier Königsarten und eine Sequenz von drei oder einer Sequenz von vier haben.

Bei einer Abfolge von sieben Spielkarten gibt es nicht mehr als bei einer Abfolge von fünf Spielkarten (wenn sie auch sticht). Acht (!) oder neun verschiedene Spielkarten können als eine Sequenz von fünf plus einer Sequenz von drei (oder vier) Spielkarten angesehen werden. Bei großer Wiesenzahl: dieselbe Karde kann sowohl in einem Vierer-Set als auch in einer Sequenz wiederverwendet werden.

Zum Beispiel, wenn ein Mitspieler alle vier K?nige, den Glockenkellner, den Glockenkellner, den Glockenkellner und die Glocke zehn hat, kann er diese Karte als vier K?nige und eine Sequenz von vier auffassen. Jede der Wiesen auf der Rangliste ist besser als die vorherigen Wiesen in der Auflistung. Ein längerer Ablauf ist besser als ein kürzerer Ablauf.

Wenn man Sequenzen gleicher Größe vergleicht, ist die Sequenz mit der höheren Kartenlänge besser. Vergleicht man gleiche Sequenzen in verschiedenen Farbvarianten, ist eine Sequenz in der Trumpfkombination besser. Bei zwei Spielern mit identischen Sequenzen in einer Seitenfarbe entscheidet der Erstspieler.

Für die Zwecke der Weide sind die Farbtöne immer in der Reihenfolge A K O U U B 9 8 7 6 geordnet. Das Detail variiert von Partie zu Partie. Im Prinzip wird eine Weide jedoch wie folgend registriert. Spielt jeder Mitspieler beim ersten Trick eine Spielkarte aus, kann er eine eigene Spielwiese (eine Kartenkombination wie oben aufgeführt) registrieren, die zumindest den gleichen Gegenwert hat.

Eine Wiese kann man haben, aber man muss sie nicht registrieren. Man kann auch ein Feld eingeben, das nicht ideal ist, obwohl es schwierig zu begreifen ist, warum ein Akteur dies vorhat. Ist der Trick beendet und mehr als ein Feld registriert, wird diskutiert, welches Feld das erste ist.

In diesem Gespräch geben die Teilnehmer nur die notwendigen Daten preis, um den besten Kurs zu bestimmen. Zum Beispiel, wenn es zwei Sequenzen von vier gibt, sagt der/die SpielerIn zuerst, was die oberste Zahl in ihrer Sequenz ist. Falls diese gleichwertig sind, geben Sie an, ob es sich um die Trumpf-Farbe handel.

Nach der Lösung dieses Problems bekommt der Eigentümer der Siegerwiese die entsprechende Punktzahl für diese und alle anderen Wiesen, die er hat und registrieren möchte. Bei einem Partnerspiel kann der/die Spieler mit der besten Weide alle Wiesen, die er/sie hat, registrieren und dafür punkten.

Gegnern wird nichts für ihre Weide gegeben, obwohl einige ihrer Weiden besser sein können als einige der Weiden, für die das andere Teams Meilen bekommt. Wurden für eine Weide Punktestände gesammelt, kann jeder andere als der Wiesenbesitzer darum ersuchen. Die Besitzerin führt die Weide dann allen Mitspielern vor.

Das Ziel dieses Vorgangs ist nicht, zu überprüfen, ob es sich um ein echtes Feld handelte (erfahrene Mitspieler wissen das sowieso am Ende der Hand). Sie soll dem bittenden Spielteilnehmer und eventuell auch seinem Spielpartner das Spiel erleichtern. Manche erlauben vier Neuner als Wiese, die dann 150 Zähler hat.

Manche Jass-Spiele beinhalten einen Vertrag namens Untenufe, in dem die beiden Spielkarten den entgegengesetzten Wert haben: die 6 ist die oberste Zahl. In den Bans geben einige die 6 und nicht das As mit 11 und ein Weiß mit vier Sechser (statt einem Weiß mit vier Assen) mit 100 Zählern an.

Die Jass-Spiele mit Registrierung der Kartenkombination werden in der ganzen Schweiz ausgetragen. Die Bezeichnung für diese Anwendungen lautet "Wies". Es wird " Wies " gesprochen. In der Regel erhält die Trumpfkombination aus King und Shindig 20 Punkt, wenn diese Karte auf der Hand des gleichen Mitspielers liegt.

Das ist keine Wiese. Eine solche Verbindung kann nicht von einem Feld eines anderen Spieler durchbrochen werden. Wenn die zweite der beiden Spielkarten ausgespielt wird oder die Spielkarten als Teil einer Wiese dargestellt werden, kann der Stick eingegeben und ausgewertet werden. Es kann auch zu einem beliebigen späten Zeitpunkt eingegeben und gewertet werden, bevor die in den Tricks erzielten Punktzahlen am Ende der Hand mitgerechnet werden.

Die Registrierung und Bewertung des Sticks ist jederzeit vor diesem Termin möglich, sofern der Teilnehmer genügend Bonuspunkte erhält, um das Spiel zu gewinnen. Michael Gassers Programm können Sie diverse Schweizer Jass-Spiele spielen:

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