Kinderspiele für Draußen
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Themenbereiche - Asterix Archiv - Enzyklopädie - Games
Wir haben in aufwändiger Detailarbeit viele Indoor- und Outdoor-Spiele gesammelt, die wir in unterschiedlichen Rubriken zum Replay bereitstellen. Das Spiel richtet sich in der Hauptsache an Jugendliche im Alter von 5 bis 12 Jahren. Unter der Rubrik "Games for Older People" haben wir für Sie Partien zusammengestellt, bei denen es etwas wild werden kann und deshalb mehr auf die Unversehrtheit der anderen Spieler unter sich zu achten ist.
Falls Sie mehr witzige, unterhaltsame Partien außer den hier erwähnten wissen, die für andere Teilnehmer und andere Gruppierungen von Interesse sein können, dann schreibt mir! Roman Barricade ist ein Gruppenspiel. Es werden zwei Teams gegründet, eines sind die "Römer", das andere die "Gallier". Beide Gruppierungen sollten die gleiche Anzahl von Spielern haben.
In einem großen Zirkel stehen die Römer, in der Bildmitte die Gallier. Was? Die Größe des Kreises ist abhängig von der Zahl der Teilnehmer. Aber es ist nicht unwichtig, dass der Weg zwischen zwei römischen Völkern immer 1,5 m ist.
Nach der Etablierung der Römer (und damit der Festlegung der Fläche für die Gallier) wird die "Palisade" - also der Zirkel - auf dem Erdboden markiert. Nun geht es los: Die Römer wollen an den Griechen vorbei, ohne besiegt zu werden. Deshalb sind Taktiken und möglicherweise eine Ablenkung notwendig: Wenn die Mehrheit der Gallier auf die eine oder andere Art zur Kreisseite rennt, ziehen die Römer natürlich dort ein.
Wenn es einem Gaul gelingen sollte, auszubrechen, bekommt er einen einzigen Punkte, der von einem Römer gefangen wird, der mit leeren Händen weggeht. Bis zu 20 Teilnehmer können an diesem Wettbewerb teilnehmen, aber es sollten wenigstens acht sein. Einer wird als Heerführer gezogen und die anderen Akteure formen einen Zirkel, in dessen Mittelpunkt der Heerführer steht.
Einmal zählt der Teilnehmer im Zirkel kräftig, damit sich jeder eine Zahl merken kann. Die Legionärin wählt nun zwei Zahlen und die betroffenen Akteure müssen die Orte wechseln. Allerdings dürfen sie nicht um die Außenseite des Kreises herumlaufen, sondern müssen den Zirkel überqueren, um die Stelle zu wechseln.
Die Legionärin ist auf der Lauer und will einen der beiden Akteure anrühren. Weil er nichts sehen kann, kann sich der Legionär nur an den Lärm, den sie beim Ortswechsel machen, ausrichten. Wenn er also eine Möglichkeit haben soll, einen der beiden zu fangen, müssen alle anderen sehr still sein.
Wenn er es schafft, einen Gegner zu erreichen, wechselt er mit ihm Ort und Zahl, so dass nun der "Gefangene" den Gegner spielt. Alles, was Sie für dieses Golfspiel benötigen, sind zwei Augenbinde und ein Fussballspiel. Da kauern sie sich hin und jedes Schwarzwild zeichnet einen kleinen Ring um sich, in dem es jetzt verbleiben muss.
Jetzt sind die beiden Gauls dabei, sich die Positionen ihrer Landsleute zu merken. Der " Schwattsuur " darf sich in seinem Kreise verstecken und beiseite gehen, darf ihn aber nicht aufgeben. Als letzte beiden Verlierer kommen die beiden Gauls in die nächste Spielrunde. Hierfür wird ein kleiner Spielstein benötigt. Es wird ein Teilnehmer als Spielmeister Majestix ausgewählt und bekommt den kleinen Sandstein.
Der Rest sind die Bewohner und stehen neben einander an der Startreihe und klappen ihre Hand so zusammen, dass eine kleine Schale formen. Der Majestix geht nun von einem zum anderen und gibt vor, den Edelstein in die Hand des Galliers zu geben. Er muss bei einem Gallier sogar den Kern umlegen.
Spürt ein Gaul den Edelstein in seinen Fingern, kann er gleich losrennen und versucht, das Tor zu erobern. Wenn die anderen Bewohner den "Ausbruchsversuch" wahrnehmen, suchen sie den "Steinträger", bevor sie ihr Reiseziel einnehmen. Die Anzahl der Teilnehmer für dieses Game ist unbeschränkt, aber es sollten wenigstens zehn sein.
Es ist natürlich die Pflicht des Belgiers, einen anderen zu erledigen. Bei jedem abgeschnittenen Mitspieler wird die Fangkette verlängert und die Flucht für die verbleibenden Teilnehmer erschwert. Der Gewinner und damit der tapferste Gaul ist derjenige, der zuletzt "gefangen" wird. Alle bis auf zwei Personen halten sich an den Haenden, um einen Zirkel zu formen, das "Village of the Crazy".
Um zu verhindern, dass das kleine Dörfchen zu eng wird, sollten zumindest acht bis neun Mitspieler mitspielen. Der eine der beiden verbleibenden Akteure wird zum "Legionär", der andere zum "Gallier". Die Legionärin hat nun die Funktion, den Gallier zu " schnappen ", d.h. ihn auszuschalten. Es spielt keine Rolle, ob der Heerführer und der Gaukler innerhalb oder außerhalb des Ortes sind.
Die Spieler haben eine große Aufgabe: Sie ließen den Gallier unbehindert durch und hoben die Waffen dafür. Aber sie wollen verhindern, dass der Legionär ins oder aus dem Ort kommt, indem sie die Waffen niederhalten. Die Legionärin kann immer noch durchkommen, aber er hat es viel härter als der Gallier. 2.
Wenn er den Gallier noch fängt, ist das Match vorbei und die folgende Spielrunde kann mit einem neuen Heerführer und einem neuen Gaul beginnen. Der Weg nach Rom korrespondiert mit dem berühmten Schauspiel "Reise nach Jerusalem", bei dem eine Fahrt nach Jerusalem natürlich keinen Zusammenhang mit Kaligulaminus hat. Der Zweck der Romreise ist es, dass einige Legionäre einen Helfer als galloischen Spitzel aus ihren Rängen aussuchen.
In diesem Fall werden Lehrstühle in der Zahl der Offiziere minus eins gebraucht, d.h. es gibt einen Lehrstuhl weniger als die Teilnehmenden. Der Sitz ist nach aussen gerichtet und die Soldaten rennen nun außerhalb des Zirkels um die Sessel. Die Legionärin, die dabei nichts bekommt, verliert und wird von den anderen Regimentären verkleide.
Es kann nicht genug Leute für dieses Match geben, je mehr, umso besser. Dabei ist es von Bedeutung, dass die Zahl der Teilnehmer gleich ist. Ist die Zahl der Mitspieler ungerade, wird für jede Runde ein anderer Kampfrichter ernannt. Alle die spielen, reihen sich im Umkreis auf. Allen Spielern mit ungeradzahligen Nummern gehört "Team Troubadix", alle mit geradzahligen Nummern "Team Automatix".
Jeweils der erste Troubadixspieler (Nummer 1) und der erste Teilnehmer des "Team Automatix (Nummer 2) erhalten einen Bälle. Beim Startschuss würfelt der erste Troubadixspieler den Spielball "durch" sein Verein, also würfelt er den Spielball auf die Zahl 3, die Zahl 5 und so weiter. Die erste Automatix-Spielerin dagegen würfelt ihren Spielball nach links zum folgenden automatischen Mitspieler.
Also geht es 2-5 mal im Kreise, je nach Vereinbarung. Wenn eine Kugel auf den Grund stürzt, kann die Gruppe weiter spielen, aber natürlich geht dadurch kostbare Zeit verloren. Um eine optimale Kohortenausbildung zu erreichen, sollten Sie viele Mitspieler sein. Dieser wird für 5-8 Personen geformt, indem man die Hand auf die Schulter eines jeden Spielers gibt.
Die anderen Akteure reihen sich in einem weiten Umkreis um die Jahrgänge auf. Die Zielsetzung der Kreisläufer ist es, den hinteren Offizier der Gruppe zu schlagen, d.h. den jeweils zuletzt in der Gruppe befindlichen Mitspieler mit dem Kugel abzulegen. Um dies zu verhindern, muss sich der Leiter der Gruppe, die Vorderseite der Gruppe, so umdrehen, dass die Akteure des Kreises nicht den einzigen Gegner fangen.
Wenn es den Spielern des Kreises gelingen sollte, den Gegner zu finden, kann der Glückspilz der neue Leiter der Gruppe sein, der ausrangierte Gegner geht zurück in den Zirkel. Jeweils zwei Akteure stehen sich gegenüber und würfeln sich den Ballen zu. Wenn einer der beiden Akteure den Spielball fällt, hat er sein Stück Brot im KÃ?se verliert und erhÃ?lt - natÃ?rlich sinnbildlich - fÃ?nf StockschlÃ?ge.
Bei dem zweiten Fehler bekommt der Mitspieler zwanzig Schläge mit der Gerte, beim dritten Mal wird er mit einem Ballast in den Teich geschleudert und hat unglücklicherweise das Match verpasst. Du brauchst viel Raum für dieses Projekt. Zwei Gladiatorenteams werden gebildet und durchbrochen.
Eine Gladiatorin der ersten Gruppe schießt den Stein so weit wie möglich in das Spielfeld der zweiten ab. Falls der Spielball dort eingefangen wird, kann die Gruppe 10 Stufen in Fahrtrichtung der Trennungslinie von dem Ort, an dem der Spielball eingefangen wurde, gehen. Falls der Spielball nicht eingefangen wird, muss die geworfene Gruppe 10 Stufen zurückgehen.
Wenn du also den Fang machst, bewegst du dich immer weiter zur Abgrenzung. Es ist im arvernerländischen Raum sehr populär, außer einem Spielball werden keine weiteren Helfer gebraucht. Es wird ein Teilnehmer aus der Runde zum Anführer ernannt. Der hat den Mut, alle anderen sammeln sich um ihn herum. Die Spielleiterin schleudert den Spielball in die Höhe und jeder will ihn einfangen.
Jeder, der den Fang macht, muss unverzüglich anhalten und rasch einen weiteren Gegner schlagen und ihn so von dieser Runde ausschließen, denn wenn er geschlagen wurde, wird er eliminiert. Seien Sie aber vorsichtig, wenn derjenige, auf den der Wurf fällt, ihn einfangen kann, denn dann dreht sich die Hand plötzlich: Er kann den Wurf auf einen anderen Gegner ausführen.
Es werden nur diejenigen aus der Partie ausgeschlossen, die geschlagen werden, ohne den Fang des Balls durchführen zu können. Durch den Fang des Balls kann jeder seinen Ausstieg aus der Partie vereiteln. Am Ende siegt derjenige, der am besten ausreißen kann. Nach der Auslosung der Ordnung springt der erste Teilnehmer durch den Weg.
Die erste Hürde ist folgende: Der Teilnehmer muss beim Springen einen Spielstein auf dem Rücken einer seiner Händen haben. Wenn er es tut, oder wenn der andere einen weiteren Irrtum macht, ist der andere mit dabei. Noch schwerer ist der folgende Pass für alle: Diesmal wird der Felsen auf den erhöhten Fuss aufgesetzt.
Wer einen Irrtum begangen hat, muss in der folgenden Spielrunde erneut starten. Selbstverständlich können Sie an andere Hürden denken, um das Spielgeschehen zu verlänger. Zum Spielen braucht man etwas Kalk, einen Gehsteig - und los geht's.
Zu diesem Zweck wird eine "Schnecke" - eine Grenze, die einen immer größeren Kreislauf umspannt. Nicht mehr als sechs Personen sollten die Rangfolge vorgeben. Die Schwierigkeit besteht darin, dass der Angreifer auf ein einziges Standbein springen muss und den Stein immer nur mit dem springenden Standbein abprallen lässt.
Geschieht dies oder muss der zweite Fuss fallen gelassen werden, weil er das Spiel aus den Augen verloren hat, ist der zweite an der Reihe. In diesem Fall ist der zweite Fuss an der Reihe. 2. Bekommt ein Teilnehmer eine zweite Chance, startet er mit dem Spielfeld, das er in der vorherigen Spielrunde verloren hat. An den gegenüberliegenden Seiten der Pole sitzt man sich gegenüber.
Im Team sitzen alle Mitspieler zwischen den vor ihm gestreckten Schenkeln. Nach dem Befehl beginnen die Akteure, sich zu bewegen. Die Standversion erfordert keinen völlig ebenen Boden: Beide Akteure sehen sich gegenüber, jedes Ende des Stockes in der Runde. Es geht darum, eine ganze Kugel ineinandergreifender Hände zu zerschlagen.
Ein Trupp, etwa 10 bis 15 Personen, steht nahe beieinander im Umkreis. Tipp: Sie müssen den Ast etwas lockerer machen, ohne die Finger zu schonen. Sie können das Game auch ohne den kleinen Jungen von Ásterix mitspielen. Mit nur einer einzigen Runde greifen die beiden Akteure an ihr Ende des Seils und suchen nach dem Startbefehl ihr Objekt.
Es kann auch als Playoff-Spiel mit mehreren Teilnehmern ausgetragen werden. Also nehmen Sie das Drahtseil in beide Händen und zu " Loos " zieht jeder das Drahtseil mit aller Macht und versucht, das andere Team über die Mittelleine zu locken. Diese Partie erfordert eine gerade Zahl von Teilnehmern.
Sie stehen zur Bildung eines dreiläufigen Wurfes gegeneinander. Für größere Teams müssen die miteinander verbundenen Akteure noch einer Gruppe zuordenbar sein. Nun müssen die Teilnehmer eine Kugel (oder einen Ballon) in ein zuvor festgelegtes Ziel schießen. Es ist für mind. vier Personen vorgesehen. Es sind zwei Personen, die ein Pärchen sind.
Jedes Pärchen erhält ein Tuch und jeder Teilnehmer erhält einen Punkt in der Runde. Bei diesem Schwingtuch wird ein Kugel geworfen, die ebenfalls von einem anderen Pärchen gefangen werden muss. Sind genügend Teilnehmer anwesend, können die Pärchen auch einen Ring formen, durch den der Spielball dann überkreuzt wird.
Dies macht das Spielgeschehen noch komplizierter, aber auch erlebnisreicher. Der eine wird zum "Uhu" und der andere zum Heerführer. Jeder Teilnehmer hat ein großes Spielfeld. Dies ist insofern von Bedeutung, als sonst weder die Soldaten noch der Uhus den Feldrand im Wild vorfinden. Die Uhus suchen "seinen" Heerführer, und das macht er in der Nacht.
So kann man das Wild auch am Spätabend im Freigelände oder in einer Dunkelkammer mit ausreichend Raum ausprobieren. Selbstverständlich wollen die Soldaten dem Uhus entkommen - denn niemand will mit einem Uhus auf dem Haupt umherlaufen! Wenn man einen Heerführer abschneidet, wird er selbst zum Uhus und geht auf die Suche.
Die Legionärin, die als Letzte zurückbleibt, hat gesiegt und darf sich nun Hand-Zumgrus nannten.