Knobelspiele für Gruppen

Puzzlespiele für Gruppen

Bei einer Gruppe ist es notwendig, den Spion zu identifizieren. Puzzlespiele - SpieleWiki Bei mind. 2 Teilnehmern. Wenn die Anzahl der Teilnehmenden 5 übersteigt, sollten 2 Gruppen gebildet werden. Es wird eine entleerte Trinkflasche auf den Schreibtisch gelegt.

Anschließend wird eine Kunststoff-Stiftkapsel in die Trinkflasche geschleudert. Es ist die Pflicht der Arbeitsgruppe, die Messkapsel aus der Messkapsel herauszuholen, ohne die Messkapsel auch nur mittelbar zu kontaktieren, z.B. mit einem Stylus.

ACHTUNG: Die Mikrofonkapsel selbst kann angefasst werden! Problemlösung: Durch das Befüllen der Trinkflasche mit Mineralwasser wird die Kapazität der Trinkflasche immer weiter erhöht. Bei besonders lebhafter Füllung steigt die Kapazität aus der Trinkflasche auch dann aus, wenn der Wasserstand den Flaschenrand bereits erreicht hat. Andernfalls kann die Messkapsel mit den Finger entfernt werden.

In den Gruppen erhalten sie zwei Container, deren Volumina 5 Liter und 3 Liter betragen. Es ist das Bestreben der Truppe, genau 4 Galonen (als zweite Task 1 Gallone) zu erhalten, um eine mit einer Skala gekoppelte Sprengbombe zu entschärfen, und wenn sie nicht das nötige Gewichtpotential hat, dann BOOOOMMM!

Problemlösung: Lösungsbeispiele: 1 Gallone: --> eine verbleibende Gallone in der 3 Gallonenflasche! Vier Gallonen: In mehreren Gruppen: Diejenigen, deren Befüllungsmenge dem Sollgewicht am ehesten entspricht, gewinnen! Es werden 5 Blatt A4, eine Klebebandrolle (z.B. Tesafilm), 15 Pailletten und 3m Schnur, sowie ein Rohei geliefert. Es ist das Bestreben der Arbeitsgruppe, das Ei so zuzubereiten, dass es einen "freien Fall" in seinem Aufbau unbeschadet durchlebt.

Eine Tasse mit viel Leitungswasser sollte in der Runde verteilt werden, ohne Zeitverlust. Bei mehreren Gruppen: Diejenigen, die nach n-maligem Übergeben noch das meiste Gewicht haben, gewinnen. Das ist ein Rätsel: 1000 Gnomen sind in einem Zimmer eingeschlossen und können durch die roten und blauen Kappen unterschieden werden.

Die wütende Gefängniswärterin gibt ihnen die Möglichkeit, sich nach ihrer Kappenfarbe zu sort. Denkt der Zwerg, dass er mit dem Aussortieren abgeschlossen ist, wird der Zwerg, der der Tür am nähesten ist, aufgefordert, aus der Kammer zu gehen. Befinden sich alle zwergartigen Wesen dieser Kappenfarbe außerhalb der Kammer, wird das Ziel durch den Torwart zumachen.

Wenn es keine andere Hautfarbe unter den Ausgelassenen gibt, werden alle zwergischen Wesen ausgelassen. Keiner der beiden Gnome kennt jedoch seine eigene Kappenfarbe, nur er kann die Kappenfarben der anderen festlegen. ABER: Keiner der beiden Gnomen darf einem anderen Zwerg auch nur den geringsten Anhaltspunkt über seine Kappenfarbe vermitteln. Entweder zwischen dem roten und dem blauen Kappenzwerg, wenn beide Sprachen bereits vorhanden sind. oder am rechten Ende der "Kette", wenn nur eine Schriftfarbe vorhanden ist.

Wenn keiner der nicht in der "Kette" befindlichen Gnomen vorbei ist, werden die Gnomen ausgelesen! Ein Zwerg an den Kettenenden steht dem Eingang am nähesten! Materialien für 1 Gruppe: Verfasser Christoph S.

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