Mmorpg

MorphoSys

mw-headline" id="Inhalt_und_Technik">Inhalt und Technik="mw-editsection-bracket">[="mw-editsection-visualeditor" href="/w/index.php php?title=Massivement_Multiplayer_Online_Rollenspiel_Game&action=edit&section=1" title="Abschnitt bearbeitet: Inhalt und Technik">Quelltext bearbeiten]>>span>>span>>>.

Das Online-Rollenspiel für mehrere Mitspieler ( "massiv" statt massiv, kurz MMORPG genannt) ist eine spezielle Form des MMORPGs und ist ein Computer-Rollenspiel, das exklusiv über das Netz gespielt werden kann und in dem mehrere tausend Personen zugleich eine hartnäckige Virtualität einnehmen. Auf dem Server werden die aktuelle Spielewelt und die Avatare der User gemanagt.

In der Regel stellt der Nutzer über ein Client-Programm eine Verbindung zum Datenserver her. Ein MMORPG ist vom Inhalt her mit anderen Computer-Rollenspielen zu vergleichen, aber der Fokus richtet sich mehr auf die Wechselwirkung zwischen Akteuren und Mitspielergruppen. Einhändig oder in der Gruppe kämpft der Teilnehmer entweder gegen Gegenspieler, die vom PvE (Player versus Environment) kontrolliert werden, oder gegen andere Mitspieler.

Schliesslich können Sie auch in geschlossenen Kerkern (Höhlen) oder Bereichen gegeneinander antreten und diese auflösen. Normalerweise werden die Spiele von den Betreibern laufend entwickelt und können sich im Laufe der Zeit leicht, aber auch sehr kräftig ändern. Neuer Inhalt (z.B. neue Erdteile der Virtuelle Welt) wird in der Regel über bezahlte Nebenstellen ergänzt, auf die nur Einkäufer der Nebenstelle zugreifen können.

Dabei werden die Aufwendungen für Pflege und Unterhalt der Systeme sowie für Neuentwicklungen in der Regel über die monatlichen Honorare an die Auftraggeber weitergereicht. Anders als bei PC-Spielen für Einzelbenutzer ("Einzelbenutzerspiele") berechnen die meisten Rollenspiele neben dem reinen Anschaffungspreis in der Regel zusätzliche Monatsgebühren. Obwohl die Zahlung normalerweise mit Kreditkarten oder Bankeinzug erfolgt, gibt es immer mehr Partien, die Spielkarten - eine Form der Prepaid-Karte für Rollenspiele - oder andere ungewöhnliche Zahlungsmethoden bereitstellen.

Diese in der Regel jährlichen Ausgaben sind eine gute Quelle für Spielehersteller und Distributoren, da sie in der Regel bessere Grafiken, neue Spieleelemente, eine Verlängerung der Level-Cap für Spielfiguren und leistungsfähigere Features bereitstellen. Außerdem gibt es Rollenspiele, die keine regulären Gebühren erheben, wie z.B. für Gildenkriege.

Bei den anderen Partien können die Spieler ihre Charaktere gegen Entgelt aufwerten, z.B. durch Mikrotransaktionen. Unter den ersten verwendbaren Partien waren unter anderem die Partien KAL-Online, Knight Online, AhornStory ((2D), Fly for Fun und Project Entropia (MMORPG/MMOFPS). In den frühen 1990er Jahren sind aus den MUDs ( "Multi User Dungeons") herausgekommen.

Eines der ersten graphischen Rollenspiele, Niewinter Nights, wurde 1991 veröffentlicht. Er bietet dem Player die Möglichkeit, die Vorzüge eines Einzelspielers (akzeptable Grafiken, einfach ste und intuitiv zu bedienen) zusammen mit der bisher nur von MUDs gewohnten Zusammenarbeit mit anderen Playern zu nutzen. Damals waren die Begrenzungen für gleichzeitige Mitspieler in einer Spielewelt viel eng.

Sie starteten also mit ca. 50 Spieler zur gleichen Zeit, was sich im Lauf der Zeit auf die später üblicherweise 300 Spieler und auf Einzelservern auf bis zu 500 Spieler ausweitete. Allerdings gab es 1996 einen Rückgang bei dem Bemühen, die alten Partien als Basis für das Spielen mit anderen Spieler über das Netz zu nutzen, als die lang erwartet werden: die Dunkle Sonne Online:

Purpurroter Sand tauchte auf und wurde von den Mitspielern sehr schlecht angenommen. Dabei wurde sehr klar, dass der Kode aus Games für einzelne Games, mit denen mehrere hundert Personen simultan arbeiten wollen, nicht einfach nutzbar ist. Meridian 59 ist das erste Multi-User-Spiel, das einen 3D-Grafik-Client zur Anzeige der Spielewelt verwendet.

The Realm Online ist auch 1996 erschienen - am Ende des Jahres. Das Königreich der Winde in Südkorea tauchte im gleichen Jahr auf wie das erste Multi-User-Spiel im Netz mit einer verhältnismäßig simplen Sichtweise, bei der das Feld immer von oben gesehen wird. Seit in Südkorea der Import von Spielekonsolen untersagt wurde, das landesweit aber bereits mit Internetanschlüssen ausgestattet war, hat das neue Gerät eine große Zahl neuer Spieler erreicht.

Die Erfindung des Spiels stammt von Jake Song. Origins Systems hat Ultima On-line am 27. August 1997 veröffentlicht. Noch heute ist es kaum möglich, ein MMORPG in den ersten Tagen nach seiner Freigabe ohne Probleme zu spielen. Durch seine ausgefeilten Spielekonzepte wurde Ultima On-line zum Prototypen des Gatters, von denen die meisten auf der Grundlage der Arbeiten von Richard Garriott entstanden sind, dessen Konzept bis heute gültig und nachgeahmt ist.

1998 wurde in Südkorea als Kingdom of the Wind von Jake Song veröffentlicht. Im Gegensatz zu den klassischen Rollenspielen steht bei der Linie nicht die eigene Weiterentwicklung im Mittelpunkt, sondern die gemeinsame Erschließung und Bewirtschaftung von Territorien. Die Linie erreicht rund 3,5 Mio. Akteure, davon 2,5 Mio. in Südkorea, der Großteil in Taiwan und anderen Ländern Asiens.

Zu Beginn des Jahres 2005 haben beide Spiele je zwei Mio. Spieler erreicht. Im Jahr 2001 brachte die Gamigo AG das erste voll deutsche MMORPG unter dem Markennamen Die 3 auf den Markt. Gleichzeitig wurde das langlebigste MMORP-Sprungtor in Deutsch und Englisch veröffentlicht.

Im Jahr 1999 leitete Sony Online Entertainment mit dem Programm EverQuest das Zeitalter der modernen MMORPGs ein. Sie hat die Idee von Meridian 59 durchgängig fortgesetzt und die drei Pfeiler eines MMORPG - attraktive 3D-Grafik, hartnäckige Welten, Social Player-Interaktion - nach dem damals aktuellen Wissensstand optimal genutzt. Die Grundidee von EverQuest ist in den meisten heute erhältlichen MMORPGs zu finden.

Im Jahr 2004 erreichten wir etwa 500.000 TeilnehmerInnen. Das erste plattformübergreifende MMORPG, das 2002 in Japan erschien, war das erste. Das Besondere ist, dass es keine Regionalserver gibt, sondern alle Akteure, unabhängig davon, woher sie kommen und welche Sprachen sie beherrschen, plattformübergreifend auf denselben Rechnern agieren und dass mehr als jedes andere MMORPG die Kooperation und Verständigung der Akteure, die sich in den regulären Veranstaltungen, die auf westlichen und japanischen Feiertagen basieren, mit Mannschaftsaufgaben ausdrückt, erzwingt.

Anders als andere PvP-Spiele gibt es nur zwei hochgradig regulierte PvP-Varianten, die als Mannschaftssportarten konzipiert sind. Eine weitere Schwierigkeit in einem MMORPG ist die sogenannte Schlammschlacht in der Spielwelt. Ein grundlegendes Merkmal eines jeden MMORPG ist eine integrierte Chatfunktion zur Mitspielerkommunikation. Das Wichtigste dieser Ausdrücke wird im Beitrag MMORPG-Jargon erläutert.

In einem MMORPG hat der Player in der Regel auf mehreren Kanälen simultan die Gelegenheit, in einem einzigen Browserfenster zu sprechen. Je nach dem, welches der beiden Spiele ist, können Sie auch Ihre eigenen Kanäle öffnen oder ein Kanal wird nur für Mitglieder der Gruppe geöffnet. Sie müssen einen Chat-Server selbständig aufbauen und die notwendige Infrastruktur wie TeamSpeak oder Venilo selbst mitbringen.

Teilweise ist die passende Musiksoftware im Lieferumfang des Spiels inbegriffen, so dass die Nutzer nur ein Kopfhörer mitbringen. Bei den meisten Spielen ist diese Art der Verständigung sehr bedeutsam, da im erweiterten Spielverlauf, sei es beim Kämpfen von computergesteuerten Gegnern (NPCs) im PvE-Modus (Player versus Environment Mode), der Wettkampf von zwei oder mehreren Spielern im PvP innerhalb von wenigen Augenblicken vorübergehend umgestellt werden muss.

Wer beim Plaudern auf eine Klaviatur setzt, ist meist im Vorteil. Benutzergenerierte Lerninhalte können ein anderer Bestandteil von MMPs sein. 9] Alles begann mit der Ultima-Online-Welt, die 30 Seiten starke, leer stehende BÃ? Sie können in persönlichen Büchereien zusammengetragen und mit anderen SpielerInnen ausgetauscht werden.

Die Folgejahre ermöglichten es den Spielerinnen und Spielern, ein Haus zu entwerfen und zu errichten. Manche nicht kampfbasierte Online-Rollenspiele basieren hauptsächlich auf von SpielerInnen generierten Spielinhalten, die von simplen Animation bis hin zu vollständigen Bauten einschließlich der Strukturen von A-Tale in der Wüste reichen. Spielergeschaffene Inhalte in diesen Partien würden neue erkundbare Gebiete, neue Ungeheuer, neue Quests und neue Spezialgegenstände auslösen.

"Die Saga von Ryzom" war das erste dieser "Standard"-MMORPGs, das es den SpielerInnen erlaubte, dem Spielgeschehen eigene Extensions hinzuzufügen. Stadt der Helden und Schurken Stadt der Helden, hat am vergangenen Freitag, den 9. Mai 2009, eine neue Version veröffentlicht, die einen "Missionsarchitekten" beinhaltet und es den SpielerInnen erlaubt, dem Game neue "Quests" hinzuzufügen. Unmittelbar wurde ein Fehler bei den von Playern generierten Inhalten sichtbar: Einige Player haben versucht, sich selbst auszunutzen, indem sie sehr einfache Aufgaben erstellten, die einen ungerechtfertigten Risiko-Nutzen-Faktor boten.

Die Lösung solcher Aufgaben ist ein ununterbrochener Bestandteil dieser MORPGs. Es hat sich im Lauf der Zeit eine rege Community ("Community") um die einzelnen Rollenspiele herum entwickelt. Anfangs gab es Clans, heute gibt es ein Forum mit dem Schwerpunkt "MMORPG". Die Gattung der Rollenspiele hat sich im Lauf der Jahre grundlegend geändert.

Wurden den Spielerinnen und Spielern anfangs grundsätzlich nur die virtuellen Welt zur Seite gestanden, in der sie tun und verlassen konnten, was sie wollten, so ging der Aufschwung mit dem MMORPG EverQuest eher in Richtung eines Systems, in dem die Spielerinnen und Spieler durch die Spielewelt durch Aufgaben und Erzählungen gelenkt wurden.

MMORPG Fans unterscheidet zwischen Sandkasten- und Themenpark-MMORPGs. Man will nicht durch Aufgaben oder Handlungsstränge in eine bestimmte Himmelsrichtung drängt werden. Da gibt es Partys, denen Akteure unbedingt beitreten müssen. Grundsätzlich werden die Akteure eines Themenpark-MMO "an der Hand" durch das Spielgeschehen geleitet, erfahren aufregende Erlebnisse, müssen aber auf verspielte Freiheit verzichten.

R. V: Massively Multiplayer Online Role Playing Games : Die Generationen, Sucht und Spielerfahrung.

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