Online Spiele Krieg

Kriegs-Online-Spiele

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Kriegespiele sind Erinnerungsmedien

Wie können Computerspiele wie "Call of Duty: World at War" die Story aufzeigen? Der russische Krieger steht auf dem Reichstagsdach. Nun muss der Protagonist nur noch die Sowjetflagge heben, um den Zweiten Weltkrieg sinnbildlich zu Ende zu bringen, wie das bekannte Bild von Evgeni Chaldej aufzeigt.

Du überlebst immer", rief ein anderer Genosse, bevor die Fahne auf dem Berliner Platz fliegt. Bei Call of Duty: World at War ist der Todesfall immer nur zeitweilig. World War Shooters sind ein Produkt für den breiten Markt. Die Spiele wie Brothers in Arms, Medal of Honor oder CoD: World at War sollen das Zielpublikum begeistern - der Produktions- und Vermarktungsaufwand der Verlage ist entsprechend hoch.

Die Weltkriegsschützen, so beliebt sie auch sein mögen, werden heftig kritisiert. Sie sind als Ego-Shooter Thema der "Killerspiel"-Debatte, die den Bezug zwischen virtuellen und reellen Gewalttaten thematisiert. Krieg und Wild sind aus ihrer Perspektive kulturhistorisch gesehen dicht verflochten; Ego-Shooter nutzen seit ihrer Gründung echte Schlachtfelder. Das zentrale Interesse der Anthologie ist daher, wie und was uns das Computerspiel über die Story erzählt:

Der erste Teil des Buchs befasst sich ausdrücklich mit dem Thema des World War Shooters und den damit zusammenhängenden Spielerlebnissen, der zweite Teil befasst sich mit der Kommunikation von Geschichte in der Computerspielwelt im Allgemeinen. Es lohnt sich zu lesen, wie der Kulturforscher Christian Huberts das Kriegsspiel World at War auswertet. "Im Weltkrieg ist Krieg zwanglos, ein Spaziergang", so Huberts.

"Der Krieg im Weltkrieg ist im Prinzip vorbei, bevor er begann", fährt er fort. "Anders verhält es sich, wenn der Player die Eingabe ablehnt. Wenn der sowjetische Soldat bewegungslos auf dem Dach des Reichstags steht, statt die Fahne zu heben, wird es niemand anders für ihn tun: "Das Ende des Kriegs bleibt in einer Endlosschleife", sagt er.

Die Welt im Krieg suggeriert Macht zum Handeln, setzt aber der verspielten Befreiung eng Grenzen: "Ich mag das Zentrum der Army sein und mich wie ein großer Feldherr vorkommen, der den Verlauf des Kriegs kontrolliert, aber am Ende bin ich nur ein simpler Krieger, der den Befehlen einer (Kriegs-)Maschine folgt. "Auch wegen der zahllosen klischeehaften Vorstellungen sieht Hubert das Schützengenre des Weltkriegs als blockiert an: "Letztlich müssen Computerspiele im Allgemeinen und Weltkriegsschützen im Besonderen erkennen, dass sie nur dann etwas über Krieg und Gewalttätigkeiten seriös kommunizieren können, wenn sie den Gegner mit ihren eigenen ausschließlichen Instrumenten bekämpfen und ihm mechanisch gewalttätig machen.

"Zu diesen Möglichkeiten gehört der Permeat - Ressourcenverknappung wie im Überlebenshorror - oder die Funktion eines Zivilen zwischen den Fronten. Im Weltkrieg sind es die Spielmechaniken, die eine "authentische" Erfahrung der Vergangenheit untergraben. Wir überprüfen temporär die ersten Anmerkungen von neuen Benutzern, bevor wir sie publizieren.

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