Schul Lernspiele

Schüler-Lernspiele

Den Geldtest der Schul I Bank gibt es als Online-Wettbewerb für den Einsatz im Unterricht oder als Hausaufgabe. Inwiefern kommt das Digitale in die Schule und wie müssen Lernspiele vorbereitet werden, um den Aufwand für ihre Nutzung zu rechtfertigen? Es waren die Fortbildung. Allerdings konnten die Pädagogischen Tage hier einen aufregenden Bogens machen - ein wenig zukünftige Musik in den Grundtönen, einige neue Ideen zur Verwendung vertrauter Instrumente und viele, viele Alltagswerkzeuge, die es schon lange gibt, aber dennoch nur sehr langsam in den Unterrichtsstoff eindringen. Natürlich kreist viel um die Tendenzen für die Bereiche Freunde von Facebooks und Anwendungen.

Weil er die Gefährdung anerkennt, dass die Theorien viel zu theoretisch und damit nicht alltagstauglich sind, dass die Praktik aber zu spezifisch auf bestimmte Sachverhalte ausgerichtet ist und daher wenig Spielraum zulässt - beides wird daher nicht angewendet. Vielleicht wird es dazu beitragen, E-Learning in der Anwendung stärker zu etablieren.

Es überrascht nicht, dass die Digitalmedien für Kristal die didaktische und schulische Ebene nicht in dem Maße erreichten, wie es vorhergesagt wurde. Umso "beängstigender" wird es, denn die Eröffnung des Lehrbetriebs (im Sinn von e-learning 2.0) macht den Lehrbetrieb planungsunfähiger, beweglicher, konfliktreicher und geordneter, und eine neue Form der Betreuung technologiegestützter Lehrprozesse, ein klarer Fokus auf die Indivi ualisierung der Lernenden und eine ganz neue Untersuchungskultur ist notwendig.

Er lokalisiert eine Lücke zwischen der Realität des Lebens der Lernenden und des Unterrichts, eine Lücke zwischen den gelehrten Lehrinhalten und der erforderlichen Fachkompetenz und nicht zuletzt eine Lücke zwischen den Lehrern und ihren Lernenden. Zusammengefasst verbleiben zwei schöne Sprüche aus der Präsentation: "Wir sollten darauf achten, die alten Techniken nicht zu benutzen, um mit neuen Techniken umzugehen - das hilft nicht" und "Wikipedia wirkt nur in der praktischen Anwendung.

An der PH Stefanie verglich Heiko Vogl die praxisnahen Anwendungsmöglichkeiten der Plattform und deren Zusammenführung in drei verschiedenen Situationen und stellte mir mit seinem Vortrag den bisher "praktischsten" Erfahrungsbericht für den bisherigen Umgang mit dem Thema an. Auch hier gab es keine Überraschungen: Es hat geklappt, die Plattform und Facebooks haben ihre Berechtigungen sowohl einzeln als auch in Verbindung, und wie so oft hängt es von der korrekten Verwendung des passenden Tools für die jeweilige Aufgabenstellung ab.

Bei meiner anschließenden Besprechung mit einem Teilnehmer einer Vorlesung ist der nette Abgleich "Die Plattform ist wie im Unterricht gelernt, WLAN wie in einem Kaffeehaus" heruntergefall. Was ist jetzt so anders an Facebooks? Unabhängig von der "Du"-Rede haben sich die Studenten auf Twitter mit der publizierten Debatte viel verantwortungsbewusster gezeigt und sie haben sie sogar "respektvoller" behandelt.

Außerdem ist das Medium Bluetooth per se ein Peer-to-Peer-Medium, so dass auch die Feedback-Intensität zwischen den Studierenden größer war. Für alle, die es selbst ausprobieren wollen, gibt es auf S. 28 der Darstellung einen schönen Leitfaden, was Lehrkräfte auf Twitter tun sollten und was nicht. Auch Andreas Riepl, der mit gamelabs.at eine sehr unkomplizierte Art der Spieleerstellung für den Klassenraum http://www.edudays.at/images/sampledata/riepl.pdf bietet).

Wir haben bereits gedacht, dass das Lehrbuch der Gegenwart noch viel mehr leisten kann (http://prezi.com/jygg6vtnpyeg/das-schulbuch-der-zukunft-kann-viel-mehr/).

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