Spiel des Lebens

Lebensspiel

Game of Life: Der Zweck dieses Spiels ist sicherlich tiefer, als man in Spielen annehmen kann. mw-headline" id="Ausstattung">Ausstattung[Edit">Edit | | | Quellcode bearbeiten]> The Game of Life ist ein Salonspiel von Reuben Klamer, das seit 1960 in den USA und seit 1980 in Deutschland von Milton Bradley (heute Hasbro) veröffentlicht wird. Das ist ein Würfelspiel, bei dem ein Resümee in unterschiedlichen Phasen vom Schulabschluss bis zur Pensionierung gespielt wird, abhängig von den jeweiligen persönlichen Einstellungen des einzelnen Teilnehmers hinsichtlich Beruf, Familien- und Finanzierung.

Am Ende des Spieles soll so viel wie möglich Eigenkapital angesammelt werden. Dazu gehören auch die im Lauf des Lebens angesammelten Statussymbole (Lifestyle-Karten in neueren Ausgaben), wie die Wahl zum Kanzler oder das Schreiben eines Bestsellers, die aus Gründen der Vereinfachung auch nach dem Spiel in bar aufaddiert werden.

Der Spielspaß des Lebens fasziniert durch seine reiche Ausrüstung. An dem verhältnismäßig großen, detailreich illustrierten Spielbrett sind zahllose Kunststoffstrukturen wie z. B. Wohnhäuser und Hütten befestigt. Außerdem gibt es einen Kunststoffständer für das Spielgeld (in neueren Editionen nicht mehr erhältlich), viele kleine Karten und Wagen als Spiel-Figuren, in die man zunächst eine Figur des Wunschgeschlechts einfügt.

Jeder Mitspieler würfelt abwechselnd mit dem oben genannten "Glücksrad". Soeben hat jeder Teilnehmer zu Spielbeginn sein Gymnasium beendet und steht vor der Frage, ob er gleich "abarbeiten" will und ein Einkommen bezieht oder ein Darlehen zum Studieren annimmt, was ihm mehr Möglichkeiten hinsichtlich seines künftigen Gehaltes und auch eine höhere Gehaltsperspektive bietet.

Hat sich ein Akteur einen Berufsstand angeeignet (von "Verkäufer" über "Rockstar" bis "Anwalt" sind unterschiedlich vertreten), wird er vor jedem seiner weiteren Spielzüge bezahlt, dann wird das Rad des Glücks gedreht und die entsprechenden Quadrate vorwärts bewegt. Jede Spielrunde wirft die Würfel, erwirbt so viele Status-Symbole (als Langzeitanlage ) und eine Lebensversicherung (als Absicherung gegen schlechte Ereignisse) wie möglich bis zur Auszahlung.

Von da an haben Sie noch ca. 25 Spielfelder zu bewältigen, so dass Sie die meisten Ihrer Ersparnisse verloren haben, bevor Sie endlich in der "Manorial Villa" ankommen, sofern Sie noch nicht bankrott sind und darauf warten, dass die verbliebenen Akteure in Ihrem Altersheim die Zeit mit Glücksspielen verbringen.

Sobald der zuletzt in einem der beiden Häuser eingetroffen ist, wird das Spielgeld gezählt und der reichste Teilnehmer hat endlich gesiegt. Das Spiel ist ein rein zufälliges Spiel, die Teilnehmer haben nur die Wahl zwischen einem hohen und einem niedrigen Spiel. Das macht das Spiel für relativ kleine Kleinkinder interessant, aber die Interaktion zwischen den beiden Spielerinnen ist niedrig, so dass das Spiel für die Erwachsenen auf Dauer an Attraktivität einbüßt.

Das Spiel dreht sich um das Thema Bargeld, ohne didaktisch zwischen unterschiedlichen Kaufmöglichkeiten (z.B. Gewinn im Casino) und Verlusten (z.B. durch Spenden) zu unterscheiden. Es basiert auf The Checkered Game of Life, das 1860 vom Lithografen Milton Bradley entwickelt und 1861 in den USA veröffentlicht wurde und das seinerseits auf dem viel älterem Spiralspiel Günsespiel basiert.

Im Jahr 1959 wurde der Spielzeug- und Spielentwickler Reuben Klamer von MB mit der Entwicklung eines Spiels zum 100 -jährigen Jubiläum von Milton Bradley beauftrag. Seine Inspiration erhielt er von The Checkered Game of Life, das er in den Akten von Milton Bradley entdeckte. Im Jahr 1960 wurde das Spiel in den USA als The Game of Life herausgebracht.

Es ist noch heute verfügbar und wird von MB-Käufer Hazbro in über zwanzig unterschiedlichen Sprachversionen vertreib. Damit veränderten sich die Löhne der einzelnen Berufsgruppen (ursprünglich über die Universität: Mediziner 20000, Journalisten 10000, Juristen 15000, Lehrkräfte 8000, Krankengymnasten 10000 oder Assistenten 6000; bei der Auswahl von Geschäftsleuten 5000), auch die in den ersten Ausgaben noch vorhandene 20.000er Note wurde gestrichen (zusätzlich wurde die Färbung der 50.000er Note von einem hellgrünen auf das gelbe der 20.000er Note geändert).

Es gab einige bedeutende Änderungen in den Regeln des Spiels. Man musste sich bei früheren Auflagen vor dem ersten Umzug überlegen, ob man sofort ins Geschäft einsteigen (keine anderen Berufsgruppen möglich, Lohn 5000 DM, später Lohnerhöhung auf 12000 DM) oder durch die Hochschule gehen wollte (je nach Berufsstand 6.000 bis zwanzig).

Tausend DM Lohn für das ganze Spiel, nur das Glück der Würfel entscheidet über den Beruf). In der Regel musste für die Studie kein Guthaben entnommen werden, da jeder Teilnehmer mit 3000 DM Anfangskapital ins Spiel kam. Der Berufsstand wurde während des gesamten Spiels beibehalten; man konnte nicht mehr entlassen oder studiert werden.

Auch die Frage, ob man verheiratet werden oder eine eigene Kinderfamilie aufbauen wollte, kam nicht in Frage; auf jedenfall wurden sie heirateten und nur das Rad des Glücks bestimmte die Entscheidung für sie. Karrierekarten, Hauskaufkarten, Gehaltskarten, Lifestylekarten, keine Gehaltserhöhungskarten, keine Investmentkarten (die Statussymbol-Karten hatten eine andere Funktion) und auch keine Karrierefelder, sondern Statussymbole (die man sich aneignen konnte, aber nicht mußte, wenn man in ein korrespondierendes Fach kam).

Die Funktionsweise der Aktie war auch ganz anders, es gab nur eine einzige Option, Anteile zu erwerben, eine Lebens- oder Feuer-Versicherung abzuschliessen, etc. Bei der Pensionierung ("Tag der Abrechnung") musste man sich überlegen, ob man nun gleich ins Altersheim ging (das bis dahin erworbene Vermögen war gesichert, man erhielt in jeder Spielrunde sein früheres Einkommen, konnte es halten oder mit ihm spekulieren), oder auf vier weiteren Feldern in die herrschaftliche Residenz zog (unterwegs gab es ein kleines Wagnis, eine 100.

Das bereits erworbene Vermögen war sicher), wo man kein Geld erhielt, sondern ausschliesslich vom Erlös seiner Statussymbolen gelebt hat (falls vorhanden). Der Spielverlauf in den alten Editionen war eher vom Glück und weniger von den Entscheidungen der Spieler abhängt. Der Gewinner des Spieles war der Spieler mit dem meisten Geld am Ende (Sachwerte wie z. B. Statussymbolen wurden nicht berücksichtigt!).

Die Spielweise ist auf Sugoroku (japanisches Backgammon) aufgebaut, bei dem das Glücksspiel (Roulette) anstelle von Würfelspiel aufgesetzt wird. Er beginnt als Säugling, geht in die Primar-, Sekundar- und Sekundarschule und kann dann wählen, ob er studieren oder arbeiten möchte. Mankomanie - in diesem Spiel ist das Prinzip umgekehrt: Der erste Verlierer einer Millionen ist der Gewinner.

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