Spiele im Deutschunterricht Lernspiele
Partien im Deutschunterricht Lernspielemw-headline" id="Play_and_learn"> Spiel und_Lernen
Auf dieser Website werden die Einsatzmöglichkeiten von Games im Fremdsprachenunterricht behandelt. Bei Sprachspielen geht es um die Möglichkeit, mit Sprachen zu mischen. Lerngames sind eine populäre Art der Arbeit beim Fremdsprachenlernen. Reale Gegebenheiten können spielerisch aufbereitet werden. - Dies umfasst sowohl den DaF als auch andere Sprachen. Spiel und Spaß werden oft als gegensätzliche Aktivitäten angesehen:
Wir wissen aus der Vergesellschaftungsforschung, wie bedeutsam Spiele für die Kinderentwicklung sind, und ein zunehmender Boom bei Games, einschließlich Videospiele, betrifft immer häufiger auch "Erwachsene". Pilotprojekte werden durch Simulationen geschult und ganze Führungsteams der Branche werden mit Gimmicks konfrontiert. In der Regel werden im Deutschunterricht dagegen Spiele nur dann zum Ausfüllen von Lücken verwendet, wenn am Ende der Lektion noch ein paar Gehminuten verbleiben.
Das Erlernen von Fremdsprachen ist jedoch in erster Linie ein Training, bei dem das Spiel als Trainingsform von großer Wichtigkeit sein kann. Lerngames sind hier eine wesentliche Erweiterung. Ausgehend von drei Tätigkeitsbereichen erarbeitet Renate Löffler[1] eine Typenlehre für die unterschiedlichen Spiele. Wir haben diesen Teil mit Darstellungen beschrieben. Interaktionen mit dem Game-Partner, Interaktionen.
In allen Sparten sind diese drei Gebiete zu Hause. Abhängig von der Art des Spiels wird man jedoch besonders hervorgehoben. Danach können wir über Lernspiele, Aufführungsspiele und interaktive Spiele nachdenken. Im Bereich der Lernspiele steht der An- und Aufbau von Sprachkenntnissen (z.B. Quiz, Sprachspiele, Vokabelspiele) im Mittelpunkt. Beim Ausführen von Partien steht das Ausführen im Mittelpunkt (z.B. Skizzen, Szenenspiel).
Auch in dieser Typlologie ist eine methodische Weiterentwicklung enthalten: Lernspiele sind simpel, programmierbar und skillorientiert, während Interaktions-Spiele kompliziert, nicht exakt programmierbar und problemnah sind. Dabei ist die Lernumgebung nicht mühsam aufgebaut, wie es im Sprachunterricht notwendig ist, sondern wird durch das Spielgeschehen eindeutig bestimmt. Darüber hinaus sind den Schülerinnen und Schüler viele Spielmöglichkeiten bereits vertraut und werden von den Schülerinnen und Schüler als Veränderung gern angenommen.
Nicht zuletzt können homogene Gruppen von Schülern effizient zusammenarbeiten, da die Jugendlichen je nach ihren individuellen Umständen auf ihre eigene Herangehensweise hin das angestrebte Ergebnis erzielen können. Bei der Nutzung von Bildungsspielen werden drei Randbedingungen gestellt: Die Lernspiele müssen sich auf den Rest des Unterrichts beziehen. Lerngames müssen "normale" Spiele sein.
Lerngames dürfen nicht teuer sein. Für die Lehrkräfte ist die dritte Voraussetzung besonders klar: Lernspiele, die zu viel Vorbereitungsaufwand mit sich bringen, werden aufgrund der eingeschränkten Vorlaufzeit nicht oft im Klassenzimmer eingesetzt. Die zweite Anforderung ist auch verständlich; Lernspiele sollten ganz normal sein, also sollten sie Spass machen. Weil Zufälle oder Fähigkeiten oft eine wichtige Funktion haben, hat auch der schwache Student im Studienfach eine Siegeschance.
Beispiel: Im Game "Koffer packen" müssen Sie Elemente benennen, die Sie "mitnehmen" wollen. In einem Kreis von Stühlen sitzen die Akteure, wenn der Gepäckstück in Gedanken verpackt ist, oder stehen beim Spielen mit Betonobjekten um einen Schreibtisch herum auf. Ein Mensch stellt ein erstes Objekt in den Gepäckraum. Der zweite benennt das erste Element und fügt ein weiteres hinzu.
Ein Mensch, der einen Irrtum macht, wird eliminiert. Der Gewinner ist der Spieler, der am längsten keinen Irrtum gemacht hat, wenn er in einer einzelnen Spielgruppe spielt, oder der Spieler, der am längsten keinen Irrtum gemacht hat, wenn er in zwei oder mehr Spielgruppen spielt. Persönlich: "Im Gepäck befindet sich ein T-Shirt. "Mensch:" Im Gepäck befinden sich ein T-Shirt und eine Hosen.
"Mensch:" Im Gepäck befinden sich ein T-Shirt, eine Hosen und eine Karte. "Im Gepäck befinden sich ein T-Shirt, eine Hosen, eine Karte und Lichtschutz. " Person: "Im Gepäck befinden sich ein Shirt, eine Hosen, eine Karte, ein Schuhputzmittel und.... " Der fünfte ist raus, weil er einen Irrtum gemacht hat.
Spiel weiter: Derjenige, der einen Irrtum gemacht hat, wird eliminiert. Bei den anderen Menschen geht es an der gleichen Position weiter, bis nur noch eine einzige Figur da ist. Derjenige, der einen Irrtum gemacht hat, wird eliminiert. Mit den anderen Teilnehmern beginnt eine neue Spielrunde, bis nur noch eine einzige Figur verbleibt.
Die erste Spielerin benennt einen Artikel in der jeweiligen Landessprache (in DaF-Teaching auf Deutsch) und jede weitere Spielerin und jeder weitere Spielerin ergänzt einen. Wer etwas vergißt, geht, oder die Truppe versucht, einen neuen Datensatz zu aufstellen. Es wird vor Spielbeginn bestimmt, welche Artikel "in den Gepäckraum " verpackt werden dürfen, z.B. nur Kleidungsstücke oder nur etwas zu Trinken oder....
Letztendlich kann darin prinzipiell jedes Objekt, aber auch jeder beliebige Ausdruck verpackt werden (z.B. "Gesundheit", "Glück", "Erholung"). Mit der Satzspezifikation (z.B. "In dem Fall ist...", oder "Wir bringen mit...") kann entweder der Nominative oder der Akkusative erforderlich werden. Das ist in gleicher Art und Weise bei vielen anderen Partien möglich, so dass es mit ein wenig Phantasie leicht ist, ein geeignetes Lerngame für die zu trainierende Spielstruktur zu find.
Die genaue Bestellung der Kleidung im Gepäck muss der nÃ??chste Teilnehmende wiederholen und dann sein KleidungsstÃ?ck in den Gepäckraum stellen! Variante Anstelle von Kleidungsstücken können natürlich auch andere Artikel (z.B. Schulbedarf) in den Gepäckraum (oder eine Tüte oder einen Korb) verpackt werden. Die Partie kann leicht in einen anderen Zusammenhang übertragen werden.
Im Lehrmaterial "German for Switzerland". Zunächst muss das Game selektiert und ggf. geändert werden. Für einige Spiele ist es auch notwendig, Materialien zu erstellen. Abschließend ist sorgfältig zu untersuchen, ob die Jugendlichen über die erforderlichen Sprachmittel verfügt oder ob diese ergänzend zur Verfugung stehen müssen. Dabei müssen die Regeln des Spiels klar erläutert werden (vorzugsweise in der Zielsprache), evtl. können sie im Unterricht (Projektor, Tafel oder Wandzeitung) in schriftlicher Form dargestellt werden.
Oftmals ist die Demonstration jedoch der optimale Weg für die Jugendlichen, sich gegenseitig zu verstehen. Auch hier müssen die Studenten, wie bei allen Trainingsformen, die Trainingsform kennen. Wenn die Ausführung auf den ersten Versuch nicht erfolgreich ist, sollte man nicht sofort nach der Schuldfrage und damit nach dem Spielen nachgehen. Der Verfluchte (Zahlen und Anzahl): Ein Teilnehmer würfelt die Würfel und addiert seine Punktzahl so lange, wie er will.
Danach wirft der nächste Teilnehmer die Würfel. Die Zählung erfolgt in deutscher Sprache. Eine Schülerin wirft eine 2, eine andere entdeckt eine Rose mit dem Verbs "denken", eine dritte muss nun konjugieren: Zuerst erstellt der Teilnehmer ein Gitter, in dem er 9 Nummern zwischen 1 und 40 eingibt. Wenn eine Nummer vom Bingo-Master angerufen wird und sie sich im Gitter des Spiels befinden, wird sie vom Gegner durchgestrichen.
Variant mit Worten Aus einer zuvor festgelegten Wortliste (z.B. mit Adjektiven oder einer neuen Lektion) schreibt der Student 6 Worte auf ein Arbeitsblatt, der Lehrer nennt Worte aus der Wortliste, der Student stößt aus, wenn er sie auf seinem Bögen hat. An unterschiedlichen Stellen im Unterricht werden Aufgabenscheine (z.B. Wörterlisten mit weggelassenen Buchstaben, Fehlermeldungen, Lückentexten) angelegt, die die Teilnehmer in ihrem Übungsbuch oder einem Lösungsverzeichnis korrigieren sollen.
In kleinen Gruppen (oder nach Möglichkeit auch allein) von Bahnhof zu Bahnhof (evtl. nach Anzahl) erledigen die Studierenden die Aufgaben. Während des Spiels sollte der Kursleiter nicht im Vordergrund sein. Wo in vielen Partien eine entsprechende fehlertolerante Vorgehensweise notwendig scheint und in der Praxis meist eine Nachbesserung vorgenommen werden sollte, um den Fortschritt nicht zu stören, ist im fähigkeitsorientierten Lernspiel eine sofortige Nachbesserung und eine direkte Intervention möglich und manchmal auch notwendig.
Im Rahmen einer nachträglichen Besprechung des Spieles in der Gruppe können die Fehlerbereiche erneut bearbeitet werden. Nr. 41. Tilburg: Mesoconsult, 2007. Lohfert, Walter: Communikative Games for German as a Foreign Language: Programmes and Materials for the Elementary Level. München, 83 Maley, Alan und Alan Duff: Szenenspiel und freie Rede im Sprachunterricht. Sechzig Lernspiele für die Fächer DaF.
Verlagshaus für Deutschland, 1981. Sion, Christopher (Ed.) 88 Rezepte für den Unterricht von Deutsch als Fremdsprache. und Sion.