Würfelspiele mit 2 Würfeln

Wýrfelspiele mit 2 Wýrfeln

Spielen Sie Würfelspiele mit 2 Würfeln. Maexchen, Lügen, Meiern oder Einundzwanzig ist ein bekanntes Würfelspiel. Ein Würfelspiel, selten auch Chicago genannt, ist ein Würfelspiel mit drei Würfeln. Du würfelst mit zwei Würfeln. Die Würfelspiele im Zahlenraum bis 10.

10. Bitte, eins nach dem anderen!

mw-headline" id="Tipps">Tips

In vielen Kulturkreisen sind unterschiedliche Würfelformen seit langem populär; bereits 600 v. Chr. wurden in China würfelförmige, 6-seitige Kuben benutzt. 1 ] Eigentlich wurden sie für Wahrsagerei benutzt, aber bald wurden sie auch in verschiedenen Partien, einschließlich Glücksspielen, benutzt. Einer der beliebtesten Würfelspiele ist wahrscheinlich das Würfelspiel Crap, das auch in Kasinos gespielt werden kann.

Weitere berühmte Glücksspiele mit zwei Würfeln sind Hazard, Cho-Han Bakuchi, Über-Unter 7, Meiern, und Shut the Box. Die Schützen werden ermittelt. Dieser würfelt für sich selbst und für die anderen Mitspieler. Jeder Mitspieler, auch der Schütze, spielt beim Setzen gegen die Hausbank.

Die Schützen bekommen die Beute. Im Casino bietet Stickman dem Schützen eine Wahl von (meist) fünf Würfeln mit einem langem, geschwungenem Stock, von denen er zwei aussucht. Andernfalls wird er nur mit den beiden notwendigen Würfeln beliefert. Vor dem Würfeln muss der Schütze auf das Resultat des ersten Wurfes setzen.

Den anderen Spielern steht die Option offen, zu Beginn einer Spielrunde auf die gebotenen Einsätze zu setzten. Es ist eine der Möglichkeiten, die dem Schützen bei seiner vorgegebenen Einsatzhöhe offen steht. Einige Kasinos verlangen auch, dass andere Mitspieler vor dem ersten Würfeln einen Passierschein abgeben oder nicht. Würfeln Sie.

Die erste Würfe heißt "Come Out". Die Ergebnisse dieses Würfels bestimmen, welche Einsätze in den nachfolgenden Würfeln ausgezahlt, abgegeben oder zurückgehalten werden. Ist der erste Würfel eine 7 oder 11, gewinnt die Pass Wette und verliert die Wette nicht. Mit dem nächsten Würfel wird ein Come-out-Roll einer neuen Partie gespielt. Wird beim ersten Würfeln eine andere Augenzahl angezeigt, wird diese zum Punkt, der gewinnt, wenn sie wieder abfällt.

Ausserhalb von Kasinos können Sie eine Schutzmauer wie einen Randstein, eine Mauer, eine Stuhllehne oder ein gestrecktes Leinen wählen, das die Spielwürfel stoppt, oder ohne Grenzen mitspielen. Wetten mit dem Zweck, den Point zu ermitteln. Passen, nicht passen, Quoten und Proposition-Wetten können vor jedem Würfeln platziert werden, bei dem der Schütze einen Punkt zu erreichen sucht, wie vor einem Come-out-Wurf.

Außerdem sind zwei weitere Einsätze möglich: Come: Setzen Sie darauf, dass der Schütze beim ersten Punktwurf eine 7 oder 11 trifft oder einen Punkt vor einer 7 wirft. Nicht kommen: Setzen Sie darauf, dass der Schütze beim ersten Point Wurf keine 7 oder 11 trifft oder eine andere Nummer wirft.

Ähnlich wie bei den Pass und Don't Pass Einsätzen können die Teilnehmer auch Quoten zu den Come und Don't Come Einsätzen hinzufügen. Allerdings können diese Einsätze erst getätigt werden, wenn ein Come-Out-Punkt festgelegt wurde. Würfel die Würfel, um zu zeigen, worauf es ankommt. Die Schützen würfeln weiter, bis ein Point oder eine 7 errungen wird. Wird beim ersten Würfeln ein Punkt geworfen, gewinnt die Pass und Come Wette, während die Don't Pass und Don't Come Wette verloren gehen.

Wenn der Schütze den Punkt nicht durch die gleiche Zahlenkombination erreicht: Wenn der Punkt 4 ist und mit einer 1 und einer 3 geworfen wird, kann er im nächsten Würfel mit einer 1 und 3 oder 2 und 2 geschlagen werden. Falls der Schütze den Point bei einem anderen als dem ersten Würfel wirft, verliert er den Pass-Einsatz und den Don't-Pass-Einsatz.

Gewinnt der Schütze beim ersten Point Wurf eine 7, gewinnt der Come and Don't Pass Einsatz. Gewinnt der Schütze nach dem ersten Wurf eine 7 in einem hängenden Point Roll, gewinnt Don't Pass und Don't Come Wetten, während Pass und Come Wetten verloren gehen. Wenn der Schütze verloren hat und die Steine übergibt, wird ein anderer Schütze auserwählt. Wähle einen Schützen.

Dieser würfelt ein Pärchen der gleichen Augen. Allerdings muss der Schütze einen Wetteinsatz machen, bevor er die Augen öffnen kann. Der andere Mitspieler setzt gegen den Schützen. Der verbleibende Rest kann im Hintergund bleiben (Englisch ) oder einen Wert unter dem des Schützen einsetzen. Wenn die Fader weniger als der Schütze eingestellt sind, kann er die Differenz zurückziehen.

Wettresultate sind vergleichbar mit Casino Craps. Ist der Come-out Roll eine 7 oder 11, erhält der Schütze von den anderen Teilnehmern Gewinn. Er kann wieder einsetzen und einen weiteren Come-Out-Wurf machen oder die Würfe an den rechten Mitspieler weitergeben. Ist der Come-out Roll 2, 3 oder 12, geht der Einsatz an die anderen Mitspieler verloren.

Auch hier hat der Schütze die Möglichkeit, noch einmal zu spielen oder die Karten an einen anderen zu übergeben. Hat der Come-out Roll ein anderes Resultat, wird diese Zahl zum Punkt. Der andere Teilnehmer kann zusätzlich darauf setzten, ob der Schütze den Point trifft oder nicht. Würfeln Sie für den Point Roll.

Würfelt der Schütze den Punkt, hat er gewonnen und kann entweder noch einmal setzen und eine weitere Spielrunde machen oder die Karten weitergeben. Würfelt der Schütze eine 7, so hat er jeden Einsatz verloren und muss die Wette mitgehen. Wählen Sie einen Werfer aus. In Hazard wird der würfelnde Charakter als Werfer, in seltenen Fällen als Schütze betrachtet.

Die Werferin oder der Werfer ermittelt eine Nummer zwischen 5 und 9. Diese Nummer ist der Hauptpunkt und legt fest, welche Nummer in einer Reihe gewonnen oder verloren wird, wenn sie geworfen wird. Die Werfer setzen gegen alle anderen Teilnehmer individuell oder als Team oder gegen ein Casino (den Setter). Zu diesem Zeitpunkt ist der Zeitpunkt des Wettens, ob der Werfer den Hauptpunkt oder eine andere Nummer wirft.

Würfeln Sie. Die Ergebnisse des ersten Würfels entscheiden darüber, ob eine Einsätze geworfen, verworfen oder auf den folgenden Einsatz umgelegt werden. Hat der Werfer den Hauptpunkt geworfen, hat der Werfer den Vorrang. Rollen die Rollen eine 2 oder 3, verlieren die Rollen. Hat der Werfer einen Main von 5 oder 9 gerufen, aber eine 11 oder 12 geworfen, hat der Werfer einen Verlust.

Hat der Werfer einen Main von 6 oder 8 gerufen, aber eine 12 geworfen, hat der Werfer gewonnen. Hat der Werfer einen Main von 6 oder 8 gerufen, aber eine 11 geworfen, hat er verloren. Hat der Werfer einen Main von 7 gerufen, aber eine 11 geworfen, hat der Werfer gewonnen.

Hat der Werfer einen Main von 7, aber eine 12 geworfen, hat er verloren. Hat der Werfer an dieser Stelle verloren, kann er einen neuen Hauptpunkt aufrufen und wieder würfeln, es sei denn, es ist der dritte Würfel in Folge, den der linke Werfer anführt. Einsätze werden auf das Resultat des Zufallswurfes gesetzt, wenn ein solcher zustandekommt.

Die Werfer und die anderen Mitspieler können ihre Originalwetten anheben und darauf setzen, ob der Zufallspunkt vor dem Original-Hauptpunkt gewürfelt wird. Der Wetteinsatz basiert auf der Eintrittswahrscheinlichkeit vor dem Main. Der Wurf bestimmt, ob der Werfer siegt, verloren hat oder wieder wirft.

Hat der Werfer den Zufallspunkt geworfen, hat der Werfer gewonnen. Hat der Werfer an dieser Position den Hauptpunkt geworfen, hat er verloren. Bei der dritten Niederlage in Folge muss er die Steine an den folgenden Mitspieler weitergeben. Es werden zwei Spielwürfel in einen Pokal gesetzt. Dort, wo das Wild entstand, wurde zwischen Wanderspielern, die auf einem mit Tatami-Matten ausgekleideten Fußboden sitzen, der Pokal oder die Schale für die Spielwürfel aus Bambusstäben hergestellt.

Schütteln Sie den Becher und legen Sie ihn mit der öffnung nach oben auf den Spielfeld. Traditionell setzt sich der Händler, der die Spielwürfel rollt, mit dem Hintern auf die Fußsohle und dem Fußrücken auf den Fußboden (die "Seiza"-Position); er hat kein Top an, um eine Anklage zu vermeiden, indem er einen weiteren Spielwürfel in seinen Armen oder Hosen verbirgt.

Die Wette wird danach ausgewertet, ob die Augenzahl der Augen eine gerade oder eine gerade ist. Sie können entweder miteinander oder gegen eine Sitzbank setzen. Wer auf "Cho" setzt, glaubt, dass die Würfelsumme eine gerade Anzahl ist (2, 4, 6, 6, 8, 9, 12). Wer auf "Han" setzt, glaubt, dass die Würfelsumme eine ungewöhnliche Anzahl ist (3, 5, 6, 3, 7, 6 oder 11).

Bei Einsätzen ist es üblich, die selbe Zahl von Spielern auf "Cho" wie auf "Han" zu setzten. Platzieren Sie Einsätze auf das Resultat des Wurfes. Es gibt nur drei Einsätze in diesem Spiel: Ein 1:1 Einsatz, dass die Würfelsumme weniger als 7 beträgt. Würfeln Sie.

In der Regel werden die Holzwürfel von einem Händler über einen Kanal gezogen. Anstelle die Kuben in einen Kanal zu rollen, können sie auch in einer Tasse gerüttelt und abgedeckt werden, wie bei Cho-Han Bakuchi. Jede Person setzt einen Betrag für das gesamte Spielgeschehen. Nach jeder Spielrunde muss jeder Teilnehmer, wann immer er verloren hat, einen bestimmten Teil dieses Betrags in den Pott legen.

Es wird gewürfelt; derjenige mit der höchsten Punktzahl fängt an und setzt sich nach rechts fort. Derjenige, der die geringste Anzahl gewürfelt hat, muss in den Pot einzahlen. Es wird empfohlen, einen Spieltisch oder eine Fläche mit einer Hinterwand zu haben, gegen die Sie die Steine rollen.

Die Würfel werden von jedem einzelnen Mitspieler bis zu dreimal gewürfelt, wenn er an der Reihe ist. Wie oft die anderen Mitspieler würfeln dürfen, hängt von der Zahl ihrer Würfel ab. Andere können weniger oft würfeln als der erste Teilnehmer, aber nicht mehr. Das Ergebnis wird nach dem folgenden Schema geordnet: Eine Rolle von 2 - 1 wird als "21" abgelesen.

Maexchen nennt sich dieser Würfel und gibt dem Wild seinen eigenen Titel. Eine weitere gemischte Rolle, bei der die größere Anzahl als Zehner und die kleinere als Eins mitzählt. Deshalb ist 3-1, oder "31", die geringste möglich. Es werden die Einzelwerte der Wurfstücke nicht addiert. Wird im ersten und im zweiten Würfel eine 34 gewürfelt, werden diese nicht als 65 mitgerechnet.

Wirft der erste Mitspieler eine MAX in einem seiner zulässigen Werte, wird der Wurf direkt an den folgenden Mitspieler weitergegeben, der bis zu dreimal würfeln darf (und so bestimmt, wie oft die folgenden Mitspieler würfeln dürfen, wenn er sich entschließt, nicht alle 3 zu verwenden). Erstellt dieser eine MAX, erhält der folgende Mitspieler bis zu drei Würfeln und so weiter.

Wirft der erste Teilnehmer ein MAX, werden auch die Wetten für den unterlegenen Teilnehmer doppelt gesetzt. Bevor Sie mit dem Spiel anfangen, sollten Sie sich überlegen, ob und um wie viel weitere Achsen der Wetteinsatz im Laufe einer Spielrunde steigen wird. Sollte jedoch ein anderer als der erste Teilnehmer die erste 2-1 würfeln, zählt dies nicht als Rake und die Wetten werden nicht angehoben.

Sind zwei oder mehr Teilnehmer bei der geringsten Punktzahl gleich, spielt man eine weitere Spielrunde zusammen, um zu bestimmen, wer derjenige ist. Falls der Loser seinen Anteil an der Einzahlung in den Pot verloren hat, wird er oder sie aus dem Turnier ausgeschlossen. Diese werden abwechselnd an den jeweils folgenden Mitspieler weitergegeben.

Wer als letzter noch einen Teil seines Einsatzes hat, erhält den Pot. Bestimmt die Mitspieler. Bei Einsätzen setzt jeder einzelne Teilnehmer einen gewissen Betrag in den Pot und der Sieger erhält den Pot, wenn das Match zuende ist. Dies kann von allen Spielern mit einem oder zwei Würfeln bestimmt werden, beginnend mit der größten Anzahl an Punkten.

Die Würfel werden von jedem einzelnen Teilnehmer nacheinander gewürfelt. Abhängig davon, welche Variante ausgespielt wird, muss der Mitspieler mit beiden Würfeln so lange würfeln, wie noch 7, 8 und 9 offen sind. Sind diese Laschen geschlossen, kann der/die SpielerIn wählen, ob er/sie mit einem oder zwei Würfeln in dieser Spielrunde mitspielt.

In einigen Versionen des Spiels kann der Benutzer wieder würfeln, wenn er ein Double gewürfelt hat. 34 ] Diese Version wurde in der US-Fernsehshow High Roller verwendet, wo dem Teilnehmer ein Sicherheitszeichen gegeben wurde, wenn er einen gültige Würfe mit der ausgespielten Zahl hatte. Benutze die Würfelsumme, um zu bestimmen, welche Laschen du schließen sollst.

Es können die Laschen verschlossen werden, deren Nummer mit dem Würfelwert übereinstimmt. Bei einer 7 ist jede dieser beiden Optionen gültig: nur die 7 zumachen. Schließe 1 und 6, ob die beiden Karten 1 und 6 oder nicht. Schließe die 2 und 5, ob die beiden eine 1 und 6 oder nicht.

Schließe die 3 und 4, ob die beiden eine 1 und 6 oder nicht. Wird im " Thai-Stil " gewürfelt, kann man pro Spielzug nur einen Schlüssel, eine der beiden Zahlen mit den Würfeln oder deren Betrag zuweisen. Wird mit einer 3 - 4 Kombi ein 7er Punkt erreicht, kann der Mitspieler die 3, 4 oder 7 schliessen, aber keine andere Kombi, nicht einmal eine 7.

Bei anderen Spielvarianten muss beim ersten Spielzug ein bestimmter Schlüssel gesperrt werden oder der Gegner muss verlieren. Bei " 2 zum Mitnehmen " muss die 2 zuerst beendet werden; wenn Sie zuerst eine 4 würfeln, verlieren Sie selbstständig. Bei " 3 zum Mitgehen " muss die 3 zuerst beendet werden; wenn der erste Würfel eine 2 ist, haben Sie die 3 ganz einfach vergessen.

Sind 2 und 3 noch offen, erhält der Angreifer 23 Punkte, nicht fünf Das Feld und die Spielwürfel werden an den folgenden Angreifer durchgereicht. Es werden alle Laschen wieder aufgeklappt und der nachfolgende Spielteilnehmer wird versuchen, sie zu schliessen, indem er die Karten würfelt, bis keine Laschen mehr gefaltet werden können.

Dies wird solange fortgesetzt, bis alle Teilnehmer die Möglichkeit hatten, die Box zu schliessen. Wer die niedrigste Punktzahl hat, erhält den Pot. Die Partie kann in einer Runde ausgetragen werden (wie bei einem Turnier), mit der Anzahl der Golfvarianten, wobei die Punktzahl der Teilnehmer zu der der vorhergehenden Runde addiert wird.

Wird am Ende einer Spielrunde 100 erzielt, so hat derjenige, der die niedrigste Punktzahl hat, gewonnen. Sie kann auch so spielen, dass ein Mitspieler, der 45 oder mehr Spielerpunkte hat, eliminiert wird. Bei der Variante "Unglückszahl 7" geht das Match zu Ende, wenn ein Mitspieler eine 7 wirft.

Jede dieser Spielvarianten kann für ein Würfelspiel mit vielflächigen Würfeln modifiziert werden, wie es in einem Rollenspiel vorkommt. Dann würde der Durchschnittswert, der mit zwei solchen Würfeln gewürfelt werden kann (z.B. 11 auf zwei 10-seitigen Würfeln), an die Position der 7 treten und andere Änderungen der Spielregeln müßten vorgenommen werden, um dem Spielteilnehmer eine höhere Zahl von zulässigen Würfeln zu erlauben.

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